触摸事件

成员方法的声明:

//单点触摸,TouchBegan返回值为bool,TouchMoved和TouchEnded返回值为void
//touch一般为触摸点的信息
//event可以获取该事件对应的精灵,与addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, spriteRun)中的spriteRun对应
bool TouchBegan(Touch* touch, Event* event);
void TouchMoved(Touch* touch, Event* event);
void TouchEnded(Touch* touch, Event* event);

 

成员方法的定义:

bool HelloWorld::TouchBegan(Touch* touch, Event* event)
{
//获得触发事件的精灵
auto eventSprite = (Sprite*)event->getCurrentTarget();
//根据标签来判断是那个精灵
if (2 == eventSprite->getTag())
{
auto location = touch->getLocation();
auto positionToSprite = eventSprite->convertToNodeSpace(location);
Rect rect(0, 0, eventSprite->getContentSize().width, eventSprite->getContentSize().height);
if (rect.containsPoint(positionToSprite))
{
CCLOG("spriteRun Yes");
return true;
}
else
{
CCLOG("spriteRun No");
return false;
}
}
else if (1 == eventSprite->getTag())
{
auto label = (Label*)eventSprite;
label->setString("Began");
CCLOG("label Yes");
return true;
}
}

void HelloWorld::TouchMoved(Touch* touch, Event* event)
{
auto eventSprite = (Sprite*)event->getCurrentTarget();
if (2 == eventSprite->getTag())
{
auto delta = touch->getDelta();
auto oldPosition = eventSprite->getPosition();
auto newPosition = oldPosition + delta;
eventSprite->setPosition(newPosition);
CCLOG("Moved:delta %f,%f oldPosition %f,%f", delta.x, delta.y, oldPosition.x, oldPosition.y);
}
else if (1 == eventSprite->getTag())
{
auto label = (Label*)eventSprite;
label->setString("Moved");
}
}

void HelloWorld::TouchEnded(Touch* touch, Event* event)
{
CCLOG("Ended");
}

 

部分代码:

//触摸事件
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
//onTouchBegan的返回值如果为true,onTouchMoved和onTouchEnded会得到执行
//onTouchBegan的返回值如果为false,onTouchMoved和onTouchEnded不会得到执行
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::TouchBegan, this);
listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::TouchMoved, this);
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::TouchEnded, this);
//Dispatcher调度器,SceneGraphPriority场景图优先,使用listener需要先加入事件调度器中
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, spriteRun);
//listener->clone,克隆另一个监听器,如果不用clone,listener将无法监听spriteRun
//可以理解为一个eventListener只能绑定一个精灵
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(), label);
//为精灵设置标签,可以在事件处理时区分不同的精灵
label->setTag(1);
spriteRun->setTag(2);

转载于:https://www.cnblogs.com/xw847455688/p/7995938.html

内容概要:本文深入解析了扣子COZE AI编程及其详细应用代码案例,旨在帮助读者理解新一代低门槛智能体开发范式。文章从五个维度展开:关键概念、核心技巧、典型应用场景、详细代码案例分析以及未来发展趋势。首先介绍了扣子COZE的核心概念,如Bot、Workflow、Plugin、Memory和Knowledge。接着分享了意图识别、函数调用链、动态Prompt、渐进式发布及监控可观测等核心技巧。然后列举了企业内部智能客服、电商导购助手、教育领域AI助教和金融行业合规质检等应用场景。最后,通过构建“会议纪要智能助手”的详细代码案例,展示了从需求描述、技术方案、Workflow节点拆解到调试与上线的全过程,并展望了多智能体协作、本地私有部署、Agent2Agent协议、边缘计算插件和实时RAG等未来发展方向。; 适合人群:对AI编程感兴趣的开发者,尤其是希望快速落地AI产品的技术人员。; 使用场景及目标:①学习如何使用扣子COZE构建生产级智能体;②掌握智能体实例、自动化流程、扩展能力和知识库的使用方法;③通过实际案例理解如何实现会议纪要智能助手的功能,包括触发器设置、下载节点、LLM节点Prompt设计、Code节点处理和邮件节点配置。; 阅读建议:本文不仅提供了理论知识,还包含了详细的代码案例,建议读者结合实际业务需求进行实践,逐步掌握扣子COZE的各项功能,并关注其未来的发展趋势。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值