UVA10125 Sumsets

本文介绍了一种利用折半搜索解决特定数学问题的方法。通过将等式变形为a+b=d-c,采用枚举策略,结合使用map数据结构来存储a和b的组合,实现了高效的求解过程。代码实现简洁,通过两次O(n^2)操作,首先存储所有可能的a+b组合,然后逆序枚举d和c,检查是否存在符合题设条件的四元组。

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嘟嘟嘟

很简单的折半搜索。
把式子变一下型,得到\(a + b = d - c\)
然后枚举\(a, b\),存到\(map\)里,再枚举\(c, d\)就好了。
\(map\)\(a,b\)两数之和为下标。为了判重,\(map\)的第二个参数是一个\(vector\)\(vector\)里面又存了两个数\(a, b\)
这样先\(O(n ^ 2)\)跑一边\(a, b\)之和,存到\(map\)里,然后从大到小枚举\(d\)\(c\),遍历\(map\)\(d - c\)\(vector\),如果四个数都没有一样的,就直接返回好了。
\(map\)的最大好处是代码特别短。

#include<cstdio>
#include<iostream>
#include<algorithm>
#include<cstring>
#include<cstdlib>
#include<cctype>
#include<vector>
#include<stack>
#include<queue>
#include<map>
using namespace std;
#define enter puts("") 
#define space putchar(' ')
#define Mem(a, x) memset(a, x, sizeof(a))
#define rg register
typedef long long ll;
typedef double db;
const int INF = 0x3f3f3f3f;
const db eps = 1e-8;
const int maxn = 1e3 + 5;
inline ll read()
{
  ll ans = 0;
  char ch = getchar(), last = ' ';
  while(!isdigit(ch)) last = ch, ch = getchar();
  while(isdigit(ch)) ans = (ans << 1) + (ans << 3) + ch - '0', ch = getchar();
  if(last == '-') ans = -ans;
  return ans;
}
inline void write(ll x)
{
  if(x < 0) x = -x, putchar('-');
  if(x >= 10) write(x / 10);
  putchar(x % 10 + '0');
}

int n, a[maxn];

struct Node
{
  int x, y;
};
map<int, vector<Node> > mp;

int solve()
{
  for(int i = n; i; --i)
      for(int j = 1; j < i; ++j)
    {
      int sum = a[i] - a[j];
      for(int k = 0; k < (int)mp[sum].size(); ++k)
        {
          int x = mp[sum][k].x, y = mp[sum][k].y;
          if(a[i] != x && a[i] != y && a[j] != x && a[j] != y)
        return a[i];
        }
    }
  return 536870912;
}

int main()
{
  while(scanf("%d", &n) && n)
    {
      mp.clear(); Mem(a, 0);
      for(int i = 1; i <= n; ++i) a[i] = read();
      sort(a + 1, a + n + 1);
      for(int i = 1; i < n; ++i)
    for(int j = i + 1; j <= n; ++j)
      mp[a[i] + a[j]].push_back((Node){a[i], a[j]});
      int ans = solve();
      if(ans == 536870912) puts("no solution");
      else write(ans), enter;
    }
  return 0;
}

转载于:https://www.cnblogs.com/mrclr/p/10022320.html

<think>好的,用户想在Cesium中实现地形向下开挖的功能,我应该怎么帮他解决这个问题呢?首先,我需要回忆一下Cesium的相关功能和文档。Cesium本身并没有直接提供地形开挖的API,但可以通过一些技术手段来实现类似效果。 用户提到了“cesium 地形 开挖 10125 tutorial”或者“cesium terrain excavation implementation”,可能是在寻找具体的教程或者实现方法。我需要考虑如何利用Cesium的现有功能来模拟地形开挖。 首先,可能的方法之一是使用Clipping Planes。Clipping Planes可以用来剪切3D模型,将其一部分隐藏,从而显示出下方的结构。不过地形在Cesium中通常是作为TerrainProvider加载的,而Clipping Planes可能不直接支持地形层的剪切。这时候可能需要将地形作为3D Tiles加载,然后应用Clipping Planes。不过需要确认Cesium是否支持对3D Tiles的剪切操作。 另一个方法是修改地形的高程数据。用户可以通过自定义ElevationProvider,动态修改地形的高程值,将开挖区域的高程设置为更低的值,从而形成凹陷的效果。这种方法需要对地形数据进行实时修改,可能会比较消耗性能,特别是大范围的地形开挖。 还有一种方法是使用Stencil Buffer或者自定义Shader。通过编写自定义的GLSL着色器,可以在地形表面实现剪切效果,显示下方的图层。这需要较强的图形编程知识,但可以实现更灵活的效果。 接下来,我需要考虑如何分步骤实现这些方法。比如使用Clipping Planes的话,可能需要加载地形作为3D Tiles,然后创建剪切平面。例如,创建一个Entity,附加一个clippingPlanes属性,设置平面的位置和方向。需要确定剪切平面的方向是否正确,比如向下开挖可能需要平面朝上,剪切掉平面上方的部分。 另外,用户可能需要参考Cesium的官方示例。例如,Cesium的Sandcastle中有Clipping Planes的例子,可能可以借鉴。此外,10125这个数字可能是指某个特定的问题编号或者教程编号,我需要检查Cesium的GitHub Issues或者论坛是否有相关的讨论。例如,Issue #10125可能涉及地形开挖的实现方法,用户可能在那里找到一些线索。 另外,动态修改地形高程的方法需要访问地形Provider的底层数据,可能通过CustomHeightmapTerrainProvider来实现。用户需要定义一个区域,在该区域内降低地形高度,然后实时更新地形Provider的数据。这可能涉及到Web Worker来避免阻塞主线程,以及如何高效地更新地形数据。 此外,还需要考虑视觉效果,比如开挖后的区域如何显示地下结构,可能需要添加一些3D模型或者材质来模拟地下层。比如,在剪切后显示一个平面或者带有纹理的几何体,看起来像地层。 总结一下,可能的解决方案包括: 1. 使用Clipping Planes对3D Tiles地形进行剪切。 2. 动态修改地形高程数据。 3. 使用自定义Shader实现剪切效果。 接下来,我需要详细描述每个步骤,并提供代码示例。比如,使用Clipping Planes的话,代码可能涉及加载3D Tiles,创建剪切平面,调整平面位置和方向。同时,需要注意性能问题,以及如何控制开挖的范围和深度。 用户可能还需要处理多个开挖区域,或者动态调整开挖参数,比如通过滑块控制深度。这时候需要绑定UI事件到Clipping Planes的属性上,实现交互效果。 最后,我应该生成相关问题,帮助用户进一步了解相关技术,比如如何优化性能,如何处理多平面剪切,或者如何结合其他Cesium功能实现更复杂的地质效果。</think>在Cesium中实现地形开挖功能可通过以下两种主流方案实现: ### 方案一:Clipping Planes(推荐方案) 1. **加载3D Tiles地形** ```javascript const tileset = viewer.scene.primitives.add( new Cesium.Cesium3DTileset({ url: Cesium.IonResource.fromAssetId(YOUR_TERRAIN_ASSET_ID) }) ); ``` 2. **创建剪切平面组** ```javascript const clippingPlanes = new Cesium.ClippingPlaneCollection({ planes: [ new Cesium.ClippingPlane( new Cesium.Cartesian3(0.0, 0.0, -1.0), // 平面法向量(向下) depth // 开挖深度(单位:米) ) ], edgeWidth: 1.0 // 开挖边缘高亮 }); ``` 3. **绑定到实体对象** ```javascript const entity = viewer.entities.add({ position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(longitude, latitude), clippingPlanes: clippingPlanes }); ``` ### 方案二:Elevation Manipulation 1. **自定义高程提供器** ```javascript const customProvider = new Cesium.CustomHeightmapTerrainProvider({ requestVertexNormals: true, requestWaterMask: true, createGeometry: (x, y, level) => { // 修改特定区域高程值 if (isInExcavationArea(x, y)) { return modifyElevation(originalData); } return originalData; } }); ``` 2. **动态更新策略** ```javascript // 使用Web Worker进行异步计算 const worker = new Worker('elevationWorker.js'); worker.postMessage({ rect: excavationBounds, depth: excavationDepth }); ``` ### 效果增强技巧 - 添加地层剖面材质: ```glsl material: new Cesium.Material({ fabric: { type: 'Striped', uniforms: { baseColor: Cesium.Color.SIENNA, stripeColor: Cesium.Color.SANDYBROWN } } }) ``` - 支持多级开挖: ```javascript const multiLevelClipper = new Cesium.CompositeClippingPlane({ planesCollections: [ createPlaneSet(depth1), createPlaneSet(depth2), createPlaneSet(depth3) ], unionClippingRegions: true }); ``` [^1]: Cesium官方文档中关于ClippingPlaneCollection的说明 [^2]: Cesium GitHub仓库中#10125 issue讨论的地形修改方案
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