Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换
一、OCulus 分屏相机介绍
在VR开发工程中,总会觉得OC分屏的处理太慢,严重浪费时间啊!
但是不使用有不好调试,来回切换相机就成为了一个必须。
近来常用,所以就写了一个小功能来实现它。用tab来实现OC分屏相机和普通相机的切换。
说明:过于频繁切换,会导致Unity崩溃,所以限制了2秒的最短切换频率。
二、具体怎么实现呢?
首先,
新建一个工程吧。我使用的Unity版本为5.1.1f,64位版本。当然32位也是可以的。
然后,
导入了2013插件,导入了OC的0.4.4版本,使用顺手了。要是使用Unity5.3版本,并且不需要对OC相机进行控制处理的,只需所要缩放renderScale等功能的,5.3版本已经集成了,更多请参考 蛮牛的Untiy5.3 翻译
网址:http://www.manew.com/thread-45174-1-1.html?_dsign=ad0f20e3。
最后,
都导入以后,如下图:
三、相机
创建了一个相机的预制体,包括一个正常的相机,一个是OC的分屏相机。名字为Player。
如下图:
四、代码:
代码很简单,就是切换显示而已:
如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace SLQJ_VR
{
public class ShiftCamera : MonoBehaviour
{
[Header("相机类型")] public CameraType cameraType; [Header("旋转速度")] public float Speed = 100; public KeyCode ShiftKey = KeyCode.Tab; private float shiftStartTime; private float shiftDelayTime = 2.0f; private Transform XRotateObject; private Transform YRotateObject; private string nomalCamera = "NormalCamera"; private string stereoCamera = "OVRCameraRig"; private GameObject mCurrentCamera = null; void Awake() { shiftStartTime = Time.time; XRotateObject = this.transform; CameraChoose(); } public GameObject GetCurrentCamera() { CameraChoose(); return mCurrentCamera; } // Update is called once per frame void Update() { CameraYaw(); CameraPitch(); // ShiftCameraUseKey(); ShowLookDirect(); } /// <summary> /// 键盘控制相机的旋转。 /// </summary> private void CameraPitch() { if(null != YRotateObject)// Vertical { YRotateObject.Rotate(new Vector3(Speed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Vertical"), 0, 0)); } } private void CameraYaw() { if (null != XRotateObject)//Horizontal { XRotateObject.Rotate(new Vector3(0, Speed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal"), 0)); } } /// <summary> /// 使用tab键,来切换相机 /// </summary> private void ShiftCameraUseKey() { if (Input.GetKey(ShiftKey) && Time.time - shiftStartTime >= shiftDelayTime) { shiftStartTime = Time.time; cameraType++; cameraType = (CameraType)((int)cameraType % (int)CameraType.Size); CameraChoose(); } } /// <summary> /// 在编辑器模式下,显示条方向线 /// </summary> private void ShowLookDirect() { #if !UNITY_ANDROID || UNITY_EDITOR if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) { Application.Quit(); } Vector3 StartPt = mCurrentCamera.transform.position; Vector3 TmpDirector = mCurrentCamera.transform.forward; Debug.DrawRay(StartPt, TmpDirector * 1000); #endif } /// <summary> /// 相机选择 /// </summary> void CameraChoose() { if (CameraType.Normal == cameraType) { YRotateObject = transform.FindChild(nomalCamera); mCurrentCamera = YRotateObject.gameObject; mCurrentCamera.SetActive(true); transform.FindChild(stereoCamera).gameObject.SetActive(false); } else { YRotateObject = transform.FindChild(stereoCamera); mCurrentCamera = YRotateObject.gameObject; mCurrentCamera.SetActive(true); transform.FindChild(nomalCamera).gameObject.SetActive(false); } } } public enum CameraType { /// <summary> /// 正常相机 /// </summary> Normal = 0, /// /// <summary> /// OC相机 /// </summary> Stereo = 1, /// <summary> /// 总类型个数 /// </summary> Size = Stereo + 1 } }
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代码基本都带了注释,不多说了。
不过,要说的一点,就是代码中,把相机对象的旋转,X方向和Y方向的旋转也就是Pitch和Yaw给分开了,很明显这好处大大的。
五、结论
按下tab 键,不要着急,因为从正常相机切换到双屏渲染,要稍微费些时间。
当然,切换到正常模式相机还是很迅速的。这个切换时间问题,只能这样。