常用设计模式

设计模式 面试整理(五)

1.单列设计模式

就是让一个程序中,对于该对象只有为一个实现对象

2.适配模式

1.创建Activity
2.创建布局和item条目布局
3.初始化集合数据List<info>
4.创建内容适配器

3.AcitvityFragmentAcitvity对比总结

FragmentAcitvity继承Acitvity

用法和Acitvity没有太多区别

4.Template设计模式封装Adapter

好处: Java的抽象类本来就是Template模式, 就是把Adapter中可以抽取的类在抽取出来

5.Command监听器Listener模式的思路

目的: 让我们使用的不同操作来,调用不同的方法体。

在对应的实现类当中,设置on..Lisener接口
把控件和控件的事件处理分离开来的一种设计模式。、

创建:监听接口,设置相应的方

public static interface OnHmClickListener {
public void onHmClick();
}

设置监听器,调用接口当中的方法。


private OnHmClickListener listener;
public void setOnHmClickListener(OnHmClickListener listener) {
this.listener = listener;
}

在当前类当中调用监听器当中设置的方法

if (listener != null) {
listener.onHmClick();
}

在创建的对象当中实现监听器类,当事件满足时,就会调用该方法。

    mybutton.setOnHmClickListener(new  OnHmClickListener {
public void onHmClick()
{
//添加相应的方法体。
}
});
5.观察者模式的原理总结

原理和监听器实现的原理差不错。

6.双击返回键退出实现思路
    long[] time = new long[2];
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)
{
// 按返回键。
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK)
{
time[0] = time[1];
// 获取到当前系统的时间
time[1] = System.currentTimeMillis();
if (time[1] - time[0] < 2000)
{
finish();
} else
{
Toast.makeText(getApplicationContext(),"在点击一次退出", 0).show();
}
return true;
}

return super.onKeyDown(keyCode, event);
}

转载于:https://www.cnblogs.com/ganwei/p/4870463.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值