这两天看了点<信息论>,shanon对信息的量的计算原则就是取每个信息的概率的对数. 他的意思是概率越小,包含的信息量越大. 这个公式的含义就是: 尽可能让每个信息都以等概率出现,或者增加信息的种类,这样总的信息量(熵)才会最大. 例如:如果世界上只剩下人类一个物种,那我们会不会感到很无聊?因为再没有资源可以提供给我们信息,人类就会郁闷死. 再比如监狱的犯人每天只吃同样的伙食,作同样的劳动,他们是不是比外面花花世界的人更郁闷呢? 还是可以理解为信息熵太低.
同样,设计师在游戏中设计了很多他自以为能吸引玩家的要素,可是实际上玩家们可能并没有设计师那么浪漫,他们没有雅兴去体会游戏的故事情节,却专注于秘密道具之类. 那么可以说秘密道具或关卡让玩家感兴趣的概率很大,所以信息量就小,总的信息量也很小. 这个例子好象不太恰当. 引用
这篇文章的一段话: Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。现在可以用信息论的知识领悟到平衡性重要了吧. 联想一下魔兽~
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