游戏服务器世界聊天系统,7.2 世界聊天系统实现

### 7.2 世界聊天系统实现

接下来,我们来做一个玩家和玩家之间的世界聊天广播功能。

![](https://img.kancloud.cn/dc/f2/dcf27e79ed5bc285b5f6b608360e9301_1654x1498.png)A\) proto3协议定义

这里涉及到了MsgId:2的指令,还有对应的Talk的proto协议。

`MsgID`:2

`Talk`:

* 同步玩家本次登录的ID\(用来标识玩家\), 玩家登陆之后,由Server端主动生成玩家ID发送给客户端

* 发起者: Client

* Content: 聊天信息

```protobuf

message Talk{

string Content=1;

}

```

所以我们应该先修改proto文件

> mmo\_game/pb/msg.proto

```protobuf

syntax="proto3"; //Proto协议

package pb; //当前包名

option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项

//同步客户端玩家ID

message SyncPid{

int32 Pid=1;

}

//玩家位置

message Position{

float X=1;

float Y=2;

float Z=3;

float V=4;

}

//玩家广播数据

message BroadCast{

int32 Pid=1;

int32 Tp=2; //1-世界聊天 2-玩家位置

oneof Data {

string Content=3; //聊天的信息

Position P=4; //广播用户的位置

int32 ActionData=5;

}

}

//=====================

//玩家聊天数据

message Talk{

string Content=1; //聊天内容

}

//=====================

```

执行build.sh 生成新的`msg.proto.go`文件。

#### B\) 聊天业务API建立

接下来,我们创建一个api文件

> mmo\_game/api/world\_chat.go

```go

package api

import (

"fmt"

"github.com/golang/protobuf/proto"

"zinx/ziface"

"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"

"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb"

"zinx/znet"

)

//世界聊天 路由业务

type WorldChatApi struct {

znet.BaseRouter

}

func (*WorldChatApi) Handle(request ziface.IRequest) {

//1. 将客户端传来的proto协议解码

msg := &pb.Talk{}

err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)

if err != nil {

fmt.Println("Talk Unmarshal error ", err)

return

}

//2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取

pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")

if err != nil {

fmt.Println("GetProperty pid error", err)

request.GetConnection().Stop()

return

}

//3. 根据pid得到player对象

player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))

//4. 让player对象发起聊天广播请求

player.Talk(msg.Content)

}

```

这里实际上对于msgID:2的路由业务函数的实现。其中有个小细节需要注意一下。第2步,根据链接conn得到当前玩家的pid,应该是我们之前在玩家上线的时候,将pid和conn做一个属性绑定,如下:

> mmo\_game/server.go

```go

//当客户端建立连接的时候的hook函数

func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {

//创建一个玩家

player := core.NewPlayer(conn)

//同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息

player.SyncPid()

//同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息

player.BroadCastStartPosition()

//将当前新上线玩家添加到worldManager中

core.WorldMgrObj.AddPlayer(player)

//=================将该连接绑定属性Pid===============

conn.SetProperty("pid", player.Pid)

//===============================================

fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")

}

```

接下来,我们来看一下Player里的Talk实现方法:

> mmo\_game/core/player.go

```go

//广播玩家聊天

func (p *Player) Talk(content string) {

//1. 组建MsgId200 proto数据

msg := &pb.BroadCast{

Pid:p.Pid,

Tp:1,//TP 1 代表聊天广播

Data: &pb.BroadCast_Content{

Content: content,

},

}

//2. 得到当前世界所有的在线玩家

players := WorldMgrObj.GetAllPlayers()

//3. 向所有的玩家发送MsgId:200消息

for _, player := range players {

player.SendMsg(200, msg)

}

}

```

#### C\) 测试世界聊天功能

我们在服务端运行server

```bash

$go run server.go

$ go run server.go

Add api msgId = 2

[START] Server name: Zinx Game,listenner at IP: 0.0.0.0, Port 8999 is starting

[Zinx] Version: V0.11, MaxConn: 3000, MaxPacketSize: 4096

start Zinx server Zinx Game succ, now listenning...

Worker ID = 9 is started.

Worker ID = 4 is started.

Worker ID = 5 is started.

Worker ID = 6 is started.

Worker ID = 7 is started.

Worker ID = 8 is started.

Worker ID = 0 is started.

Worker ID = 1 is started.

Worker ID = 2 is started.

Worker ID = 3 is started.

```

打开两个客户端,分别互相聊天,效果如下,我们的聊天功能已经实现了。

![](https://img.kancloud.cn/ef/41/ef41fb0bd1ad5f9469d53f86e0e81cf3_1602x1262.png)![](/assets/19-Zinx游戏案例-聊天场景2.png)

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