计算机博弈点格棋规则,点格棋计算机博弈平台通信接口.pdf

针对传统计算机博弈方式的不足,构建了点格棋计算机博弈平台。该平台通过网络环境下的通信接口模块完成信息传送,实现了博弈平台与程序客户端间的信息交互,支持自动博弈。实验证明,此通信接口设计安全可靠。

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计 算 机 与 现 代 化

2016年第 3期 JISUANJIYUXIANDAIHUA 总第247期

文章编号 :1006-4275(2016)03-0096-04

点格棋计算机博弈平台通信接 口

张利群 ,曹 杨 ,李 厦

(1.辽宁石油化工大学计算机与通信工程学院,辽宁 抚顺 113001;2.抚顺市图书馆技术部 ,辽宁 抚顺 113006)

摘要:针对传统计算机博弈方式存在的不足 ,构建点格棋计算机博弈平台。将点格棋计算机博弈平台和博弈程序客户端

置于网络环境 中,通过博弈平台中的通信接 口模块完成各种信息的传送,实现博弈平台与博弈程序之间的信息交互,进

而达到对博弈双方的控制,实现 自动博弈。实验结果表明这种通信接 口的设计安全可靠,通信性能好。

关键词 :博弈;平台;协议;接口

中图分类号:TP393 文献标识码:A doi:10.3969/j.issn.1006-2475.2016.03.019

Communication InterfaceofDotsandBoxesBattlePlatform inComputerGame

ZHANG Li.qun ,CAO Yang ,LISha

(1.SchoolofComputerandCommunicationEngineering,LiaoningShihuaUniversity,Fushun113001,China;

2.TechnologyDepartment,FushunCityLibrary,Fushun113006,China)

Abstract:Inviewofthedeficienciesoftraditionalcomputergames,adotsandboxesbattleplatform incomputergamewasbuilt.

Thedotsandboxesbattleplatfomr incomputergameandtheclientsofcomputergameprogram areplacedinnetworkenviron—

ment.Th etransmissionofallkindsof informationisthroughthecommunicationinterfacemoduleofthebattleplatform incomput—

ergametoachievetheinfomr ationinteractionbetweenthebattleplatfomr andgameprograms,therebycontrollingbothsidesofthe

gameprorgamsandrealizingtheautomaticgame.Testresultsshowthatthedesignofthiscommunicationinterfaceissafe,reliable

andhavingagoodcommunicationperfomr ance.

Keywords:game;plaftorm ;protocol;interface

3)软件重复开发。

0 引 言

如何克服这些弊端,道路只有一条,就是使用计

近年来 ,全国大学生计算机博弈大赛及全国计算 算机网络博弈平台。

机博弈锦标赛开展得越来越好,参赛的院校、社会团

体和个人越来越多,竞赛队伍的数量也逐年上升,竞 1 点格棋简介

赛棋种也在逐年增加。特别是2015年全国大学生计 点格棋又称为点点连格棋,是国际计算机奥林匹克

算机博弈大赛和第九届全国计算机博弈锦标赛被列 竞赛棋种,也是全国大学生计算机博弈大赛竞赛棋种。

入第三届全国智力运动会 ,共有点格棋等 l7种比

以下是一个使用 Monte Carlo Tree Search (MCTS) 算法的 Python 代码示例,用于在格棋游戏中进行自动游戏。 ```python import random class Node: def __init__(self, state, parent=None): self.state = state self.parent = parent self.children = [] self.visits = 0 self.score = 0 def add_child(self, child_state): child = Node(child_state, parent=self) self.children.append(child) return child def update(self, score): self.visits += 1 self.score += score def fully_expanded(self): return len(self.children) == len(self.state.get_legal_moves()) def best_child(self, c_param=1.4): choices_weights = [(c.score / c.visits) + c_param * math.sqrt((2 * math.log(self.visits) / c.visits)) for c in self.children] return self.children[choices_weights.index(max(choices_weights))] def __repr__(self): return f"<Node: {self.state}>" class DotsAndBoxes: def __init__(self, size=3, players=("X", "O")): self.size = size self.board = [[None for _ in range(size+1)] for _ in range(size+1)] self.players = players self.current_player = players[0] def get_legal_moves(self): moves = [] for i in range(self.size+1): for j in range(self.size+1): if self.board[i][j] is None: moves.append((i, j)) return moves def get_winner(self): x_count = 0 o_count = 0 for i in range(self.size): for j in range(self.size): if self.board[i][j] == self.players[0]: x_count += 1 elif self.board[i][j] == self.players[1]: o_count += 1 if x_count == o_count: return None elif x_count > o_count: return self.players[0] else: return self.players[1] def is_game_over(self): for i in range(self.size+1): for j in range(self.size+1): if self.board[i][j] is None: return False return True def is_valid_move(self, move): if self.board[move[0]][move[1]] is not None: return False if move[0] == 0 or move[0] == self.size or move[1] == 0 or move[1] == self.size: return True sides = [(-1, 0), (0, -1), (1, 0), (0, 1)] for s in sides: if self.board[move[0]+s[0]][move[1]+s[1]] is None: return False return True def apply_move(self, move): self.board[move[0]][move[1]] = self.current_player if self.is_box(move): self.board[move[0]][move[1]] = self.current_player if self.current_player == self.players[0]: self.current_player = self.players[1] else: self.current_player = self.players[0] def is_box(self, move): sides = [(-1, 0), (0, -1), (1, 0), (0, 1)] for s in sides: if self.board[move[0]+s[0]][move[1]+s[1]] is None: return False return True def get_score(self): score = 0 for i in range(self.size): for j in range(self.size): if self.is_box((i, j)): if self.board[i][j] == self.players[0]: score += 1 elif self.board[i][j] == self.players[1]: score -= 1 return score def __repr__(self): rows = [] for i in range(self.size+1): row = [] for j in range(self.size+1): if self.board[i][j] is None: row.append(".") else: row.append(self.board[i][j]) rows.append(" ".join(row)) return "\n".join(rows) class DotsAndBoxesAI: def __init__(self, game, player, sims_per_turn=100): self.game = game self.player = player self.sims_per_turn = sims_per_turn def get_move(self): root = Node(self.game) for _ in range(self.sims_per_turn): node = root state = self.game while node.fully_expanded() and not node.state.is_game_over(): node = node.best_child() state.apply_move(random.choice(node.state.get_legal_moves())) if not node.fully_expanded() and not node.state.is_game_over(): legal_moves = node.state.get_legal_moves() move = random.choice([m for m in legal_moves if m not in [c.state for c in node.children]]) state.apply_move(move) node = node.add_child(state) while not state.is_game_over(): state.apply_move(random.choice(state.get_legal_moves())) while node is not None: node.update(state.get_score()) node = node.parent best_move = None best_score = float("-inf") for child in root.children: if child.visits > best_score: best_move = child.state.last_move best_score = child.score return best_move def __repr__(self): return f"<DotsAndBoxesAI: {self.player}>" ``` 这个代码实现了一个基于 MCTS 算法的自动棋游戏玩家。玩家可以设置每个回合进行模拟的次数,以平衡计算时间和人类玩家的回合间隔。
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