服务器血量显示插件,RealMobHealth 真实怪物血量数值&新增全服务器怪物NPC血量缓存文件...

记录怪物所遭受的伤害,并在其死亡时缓存血量最终值。

插件内置一种推测模式,通过获取当前记录的伤害和战斗中的生命百分比来推测怪物的最大生命值。

这是一个非常早期的插件,因此可能存在准确性问题。会在后续进行更新,当前的实现在目标框架和姓名版上显示文本,如果你还没有遇到过这怪物,将恢复到默认的100血量百分比状态。

注意:60年代由于api接口的关系,非队伍/团队友方玩家是不会显示具体血量的,即时装了此插件也不会。

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9/14更新: 新增服务器怪物NPC缓存血量文件,有了这血量文件,大家就可以不必通过打怪就能看见怪物的血量了。数据是由LH端数据转化而来.大家按需下载:

全服务器怪物NPC血量缓存文件下载教程:

1、下载血量缓存WTF文件

2、把下载好的解压包里的RealMobHealth.lua文件复制粘贴到你的WTF->Account->你的账号->SavedVariables 内,把原来的覆盖了即可,粘贴时注意:必须先退游戏再覆盖。

源码地址:链接

v0.2 更新:更新作者最新更新 06/07

v2.0 更新:更新作者最新更新 08/08

v2.3 更新:更新作者最新更新 08/27

v2.5 更新:更新作者最新更新 09/7 ;更新了几个bugs;添加了一个选项"鼠标提示框的状态条显示血量数据"

v2.7更新: 更新作者最新更新 09/9; 规范了本地化

v2.8更新: 更新作者最新更新 09/10; 添加了zhTW

v2.01更新: 更新作者最新更新 09/12

v2.12更新: 更新作者最新更新 09/24

v2.13更新: 更新作者最新更新 09/26

v2.14更新: 更新作者最新更新 12/11

v2.17更新: 更新作者最新更新 12/14;实施反垃圾消息措施,以帮助减轻暴雪的频道压力

v2.18更新: 更新作者最新更新 1/12;-改进了死亡检测,使数据保持更长时间,以防止具有复活机制的怪物滥发信息-内部计时器现在使用C_Timer

WTF全怪物NPC缓存数据文件:https://www.lanzous.com/i6d81tc ((该插件2月20日已失效,请勿下载))

<think>好的,用户现在问的是关于Unity的FlowCanvas,我需要先回想一下之前他们的问题历史。之前他们问过如何用Unity创建UI流程图,我给了原生实现和插件方案,比如NodeCanvas。现在用户可能对FlowCanvas感兴趣,可能是在寻找更具体的工具或者想深入NodeCanvas中的某个部分? 首先,我需要确定FlowCanvas是什么。根据我的知识,FlowCanvas是NodeCanvas的一个模块,专门用于可视化脚本和流程图设计。用户可能听说过NodeCanvas,但不太清楚FlowCanvas的具体功能,或者想了解如何用它来创建复杂的逻辑流程。 接下来,用户可能的实际需求是什么?他们可能是一个Unity开发者,正在寻找一种不需要编写大量代码就能实现游戏逻辑的方法,特别是UI流程或者游戏行为树。他们可能希望提高开发效率,或者团队中有非程序员成员需要使用可视化工具。 需要检查之前的回答是否提到了NodeCanvas,是的,之前推荐了NodeCanvas作为插件方案。现在用户可能想深入了解其中的FlowCanvas部分。因此,我需要详细解释FlowCanvas的特点、核心功能、应用场景,以及如何安装和使用,可能还要包括最佳实践和资源推荐。 需要确保回答结构清晰,分点说明,比如基础概念、核心功能、应用场景、使用步骤、优势对比、学习资源等。同时,要避免使用过多专业术语,保持语言通俗易懂,但也要准确。可能需要对比其他工具如PlayMaker或Bolt,说明FlowCanvas的优势,比如与NodeCanvas其他模块的集成、对Unity版本的兼容性等。 还要考虑用户可能的疑问,比如是否需要编程基础,适合的项目类型,性能如何,是否有社区支持。因此,在回答中应该涵盖这些方面,例如提到无需深厚编程基础,但逻辑思维能力重要,适合快速原型和复杂AI,以及性能优化建议如避免高频更新。 最后,要提供实用资源,如官方文档链接、教程视频、示例项目,帮助用户进一步学习。确保所有信息准确,特别是版本兼容性部分,可能需要确认当前Unity版本支持情况,但通常保持最新版本即可。 总结回答的结构:先介绍FlowCanvas是什么,然后核心功能,应用场景,安装步骤,使用示例,优势对比,最佳实践,资源推荐。这样用户能逐步了解,并知道如何开始使用。</think>以下是对 **Unity FlowCanvas** 的详细介绍与使用指南: --- ### **一、FlowCanvas 核心定位** - **所属框架**:NodeCanvas 的可视化脚本模块 - **核心价值**:通过流程图实现**无代码/低代码**逻辑开发 - **版本支持**:兼容 Unity 2018.4+ 至最新版本 --- ### **二、核心功能解析** #### **1. 节点类型** | 节点类别 | 功能说明 | 示例应用 | |---------|----------|----------| | **逻辑控制** | 条件分支/循环 | `If-Else` 判断敌人血量 | | **数学运算** | 矢量计算/插值 | 平滑移动过渡 | | **事件响应** | 输入/碰撞检测 | `OnMouseDown` 触发机关 | | **动画控制** | 状态混合树 | 角色受伤动画融合 | #### **2. 变量管理** ```csharp // 动态创建变量 Blackboard blackboard = graph.blackboard; blackboard.AddVariable<float>("PlayerSpeed", 5.0f); ``` #### **3. 跨流程图通信** ```lua -- 使用局事件广播 FlowScript.BroadcastEvent("EnemySpawned") ``` --- ### **三、典型应用场景** 1. **AI行为树**:NPC决策逻辑 ![敌人AI流程图示例](https://assetstorev1-prd-cdn.unity3d.com/package-screenshot/7d8d5e5c-6d9a-4f3d-8d2d-3b3d3b3d3b3d.webp) 2. **任务系统**:任务条件链式触发 3. **过场动画**:分镜时序控制 4. **技能系统**:连招条件判定 --- ### **四、安装与配置** 1. 通过 **Package Manager** 安装 NodeCanvas 2. 创建流程图: ```bash Create -> NodeCanvas -> FlowScript ``` 3. 绑定执行器: ```csharp public FlowScriptController controller; controller.StartBehaviour(); ``` --- ### **五、使用示例:开门机关** ```flow [玩家接近门] --> [检测钥匙数量] --> (数量≥1) => [播放开门动画] --> [消耗钥匙] --> (数量<1) => [显示提示文字] ``` --- ### **六、性能优化建议** 1. **节点精简原则**: - 合并高频调用的数学运算节点 - 使用`Coroutine`节点替代`Update`轮询 2. **缓存重用**: ```csharp // 复用已创建的变量 FloatVariable speedVar = blackboard.GetVariable<float>("Speed"); ``` 3. **调试工具**: - 实时值监视窗口 - 执行路径高亮显示 --- ### **七、对比其他方案** | 工具 | FlowCanvas优势 | 适用场景 | |------|----------------|----------| | **PlayMaker** | 更精细的数学控制 | 物理系统 | | **Bolt** | 更好的状态机集成 | AI系统 | | **原生代码** | 可视化调试优势 | 快速原型 | --- ### **八、学习资源** 1. **官方文档**: [NodeCanvas 官方手册](https://nodecanvas.paradoxnotion.com/documentation/) 2. **视频教程**: - [Youtube 官方频道](https://www.youtube.com/c/ParadoxNotion) 3. **示例项目**: ```bash Window -> NodeCanvas -> Open Examples Folder ``` --- **最佳实践**:建议将流程图与ScriptableObject结合使用,创建可配置的模块化逻辑单元: ```csharp [CreateAssetMenu] public class QuestFlow : FlowScript { // 可复用的任务模板 } ```
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