【raviramamoorthi-Computer Graphics】OpenGL1:Buffers and Matrices

本文介绍了OpenGL的基本使用方法,包括初始化过程及关键函数的应用。探讨了如何设置显示模式、窗口位置等,并详细讲解了矩阵堆栈的概念及其在视图变换中的作用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

OpenGL 没有特别的window system interface,但是提供了形如GLUT的,用于callback,来支持一些鼠标、键盘的操作函数。

主函数基本代码

<span style="font-size:18px;">int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
	glutInitWindowSize(500,500);
	glutInitWindowPosition(100,100);
	glutCreateWindow("Simple Demo with Shaders");
	glewInit();
	init();
	//Now, we define callbacks and functions for various tasks.
	...</span>
<span style="font-size:18px;"><span style="white-space:pre">	</span>glutMainLoop();</span>
<span style="font-size:18px;"><span style="white-space:pre">	</span>return 0;
}</span>


函数学习:

void glutInitDisplayMode(unsigned int mode):

1) 设置初始显示模式。

2) 常用Mode:GLUT_RGB、GLUT_SINGLE(指定单缓存窗口)

3) GLUT_SINGLE和GLUT_DOUBLE的区别:

当不需要用户交互时用单缓冲,当需要用户交互或者需要产生流畅动画时用双缓冲。相当于是一个在前台刷着,一个在后台备用。GLUT_SINGLE配合glFlush()使用,GLUT_DOUBLE配合glutSwapBuffers()使用。

glutInitWindowPosition(int x,int y)

x是距离屏幕左边的像素,-1是默认值;y是距离屏幕上边的像素,-1默认。

glutMainLoop()

进入GLUT事件处理循环。在一个GLUT程序中,这个例程被调用一次。一旦被调用,这个程序将永远不会返回。它将调用必要的任何已注册的回调。

Viewing in OpenGL

1)两个部分:一个是对于观察object的matrix的操作,一个是对于projection变换的matrix的操作。

2)NEW OpenGL用C++的STL实现矩阵堆栈,开一个stack<mat4> modelview,然后来操作。

3)OpenGL的camara一般是在原点,向着-z方向;Transformations就是把object根据camara来搞来搞去;关于存储,GLM是列优先存储的,因此在初始化Mat4之类的时候,也要按照列优先输入。

4)初始化函数init 的代码:

#include<GL/glut.h>
#include<stdlib.h>
int mouseoldx,mouseoldy;//For mouse motion
GLdouble eyeloc = 2.0;//Where to look from; initially 0 -2, 2
void init(void)
{
	glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);//black
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	glMatrixMode(GL_MODEVIEW);
	glLoadIdentity();
	gluLookAt(0,-eyeloc,eyeloc,0,0,0,0,1,1);
	//Geometry and shader set up later...
}
函数学习:

glClearColor(int red,int green,int blue,int alpha)

用于清空当前所有颜色,用指定的颜色替代。


glMatrixMode(mode)

mode指定哪一个矩阵堆栈是下一个矩阵操作的目标,可选值:GL_MODELVIEW(对模型视景矩阵堆栈)、GL_PROJECTION(对投影矩阵堆栈)、GL_TEXTURE(对纹理矩阵堆栈)。之后一般紧跟着glLoadIdentity()。


glLoadIdentity()

初始化一个单位矩阵,作为后续堆叠的起始矩阵


gluLookAt

定义一个视图矩阵,是对于MODEL而言的,表示这个MODEL需要以怎样的角度呈现出来。并与当前矩阵相乘

http://baike.baidu.com/view/2341537.htm?fr=aladdin

并且OpenGL是会自动normalize的,因此输进去的gluLookAt不要求是normalize的。





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