基于Bevy的游戏开发:从物理模拟到音效添加
1. 物理模拟优化
在游戏开发中,球的运动模拟是基础且重要的部分。最初使用的欧拉积分法(Euler integration)存在一定误差,其误差大小取决于时间差,当时间差不稳定时,这种误差会比较明显,不同的帧率会导致球的轨迹略有不同。
为了解决这个问题,我们采用了速度Verlet积分法(velocity Verlet integration),其公式如下:
[
\begin{cases}
y = y + (velocity + time_difference \times acceleration / 2) \times time_difference \
velocity = velocity + acceleration \times time_difference
\end{cases}
]
将其转换为代码后,能更精确地模拟球的下落。只需将新的 move_ball 系统添加到Bevy应用中,每帧都会更新球的速度和位置。
2. 实现球的反弹功能
球现在能自然下落,但会穿过地板和玩家。为了让游戏可玩,需要实现一个反弹系统,使球在碰到窗口边界或玩家时反弹。
操作步骤如下:
1. 添加 rand crate,为反弹增加一些随机性:
$ cargo add rand
- 添加反弹系统骨架:
超级会员免费看
订阅专栏 解锁全文
629

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



