角色扮演在游戏开发教学中的应用

利用角色扮演探索软件与游戏开发过程

摘要

角色扮演作为学习工具已有很长的历史。它通常被用来在可以减轻后果的环境中模拟现实世界的实践。尽管武装部队、应急响应人员、谈判人员和政治竞选经理已有效使用角色扮演,但在STEM课堂中,这一工具却很少被采用。本文将描述在游戏开发流程课程中融入某些角色扮演元素的做法。这门课程与软件工程课程类似,着重于让学生关注整个产品生命周期,并在学期期间全程参与完成一个项目。我们通过角色扮演技术,让学生更深入地参与开发过程,创设一种情境:学生突然成为一家独立游戏工作室的所有者。在整个学期中,我们引导他们以所有者的身份面对商业与法律问题,以及产品开发过程中常见的生产和流程问题。我们让他们直面错过截止日期和未准备好投入生产的产品等挑战。我们通过学期末总结的反馈和课堂观察进行了非正式评估,并将这些信息用于下一轮课程的进一步改进。

关键词 —角色扮演;软技能;软件工程;游戏开发生命周期;商业与法律问题

一. 引言

在我们的研究生层次游戏开发流程课程中,我们花费大量时间与学生一起深入理解游戏的创意、制作与发布所涉及的流程。在整个学期中,我们要求学生通过在小型团队中进行创意构思并创作自己的游戏来参与这一过程。尽管本课程作为介绍相关流程的内容已满足了学生的基本需求,但我们始终在探索改进课程教学和提升学生参与度的方法。由于我们需要在15周内介绍并讲解通常需要数年时间才能完成的流程,因此我们往往只能依赖讲解和短时活动,而无法实现对该流程的完全沉浸。

在本课程中使用角色扮演似乎是进行此类活动和解释的一种自然且合适的方式,因为角色扮演本质上是一种模拟,其中可以减轻甚至强制产生某些后果。尽管角色扮演作为一种学习工具已在一些课堂(尤其是历史课堂[1], )中得到应用,但在 STEM课堂中我们却较少见到这种技术。然而,我们相信该领域有潜力以不同层次吸引学生参与学习材料。

II. 背景

A. 角色扮演

作为一种学习工具,角色扮演有着悠久的历史。在军事人员、商业与法律谈判人员、社会工作者、心理学家和医疗专业人员的实践教育中,角色扮演常被用于学生和从业者,以在从象征性和抽象性到高度真实的各种情境中发展技能。在传统教育中,角色扮演最明显地体现在模拟审判、模拟联合国以及政府实践的其他模拟活动中,但也已被应用于文学、数学、生物与物理科学等各个领域及其他更多领域。

尽管多种学科已将角色扮演应用于学习中,但作为一种学习工具,角色扮演在各学科内部或跨学科领域却很少被讨论,因此其在学习设计中的约束和可用性尚未得到充分探索 [9]。然而,仍有一些显著的案例探讨了如何实施角色扮演 [10] ,以及包含在认识论游戏背景下的角色扮演认知可用性 [11], 、数字角色扮演的认知与情感可用性 [12] 的理论,并且这些研究既表明了角色扮演的有效性提升,也指出了该领域内进一步开展有效性研究的必要性 [13]。

尽管角色扮演在整个课程中都显示出有效的潜力,但目前关于角色扮演作为学习工具最有力的证据仍在于通过模拟游戏来理解特定情境中的实践,就像我们在此讨论的这种模拟游戏。

B. 计算机课堂中的角色扮演

由于角色扮演已被证明是一种有效的学习工具,因此在计算机和技术课堂中出现角色扮演也就不足为奇了。一些人将角色扮演用作让学生作为技术使用者参与其中的方法,以理解系统需求或用户如何看待该系统,例如在人机交互课程 [14, 15] 中。

伯斯特勒谈到了使用通过角色扮演和CRC卡向学生介绍面向对象概念 [16]。

在运营服务管理与信息技术课程中,学生在各种角色扮演场景中担任设计者或开发者,以帮助他们更深入地参与课程内容[17]。这项工作的一个有趣之处在于,该课程的一项作业要求学生为后续课程开设贡献新的角色扮演场景。

尽管一些角色扮演是面对面进行的,但也有一些研究是在企业资源规划课程中利用《第二人生》作为实现角色扮演和互动的机制,学生受雇于一家虚构公司[18]。其中一个被指出的挑战是,学生对《第二人生》这一平台的熟悉程度使得新手有时难以充分参与。托斯和凯勒为网络与操作系统课程创建了一个角色扮演游戏(RPG)框架。学生通过该角色扮演游戏(RPG)学习课程内容,完成任务并完成作业以获得课程成绩[19]。

然而,或许更有用的是通过角色扮演让学生更充分地参与到软件开发过程中。人们早已认识到,真实世界和/或基于社区的项目能够以有意义的方式让学生接触软件开发 [20, 21, 22, 23]。学生会因此更加投入,并看到他们所构建产品的实际用途。软件工程体验的另一个方面是项目中所需的所谓“软技能”和管理能力。已有研究致力于创建一个在线系统,用于支持项目管理课程中的角色扮演,该系统根据用户交互控制模拟过程,使学生能够担任项目经理,亲身体验其决策在该角色下的后果[24, 25, 26, 27]。在需求工程方面,佐维吉和帕里亚尼让学生分别扮演客户和开发者的角色,以了解该过程的多个视角[28]。

最后,我们看到通过角色扮演和现象学方法来研究学生对这些软件工程概念的理解。学生参与角色扮演,教师和观察者记录并分析学生的活动,以此来确定他们对课程概念的理解 [29]。

在我们的课程中,我们希望通过角色扮演活动让学生更深入地参与到游戏开发的过程中。我们并不打算为课程创建一个游戏化的层级或使用基于计算机的工具,而是专注于面对面的角色扮演互动,以探索课程内容。

III. 课程结构与活动

游戏开发流程是游戏设计与开发硕士项目中所有研究生的必修课程。学生在研究生阶段的第一年秋季学期修读本课程。在过去几年中,我们一直在不断完善本课程的教学方法,通过以游戏开发流程为主的课堂练习,提高学生的沟通能力。

提案 [30, 31]。在2015年秋季学期的课程迭代中,我们保留了几乎所有原有的作业和活动,这些作业和活动有助于让学生参与进来,提升他们的口头沟通和演讲技巧。然而,我们在原有基础上进行了补充和修改,使其适用于本学期所创建的角色扮演框架。

在课程的第一周,我们向学生介绍了本学期的主线叙事,即他们现在是一家独立游戏工作室的员工所有者。原始所有者已离开,并留下了在制品,而员工们现已接管了公司。公司有足够的资金维持运营至日历年年末(也就是学期末),但必须在此之前将产品推出市场,以确保公司在新一年的财务可行性。

A. emerging themes

在第2周,有一项关于游戏行业新兴趋势的作业到期。本学期该作业的结论是让学生决定公司即将发布的新产品所要关注的趋势。在此练习中,尽管学生可以考虑行业所有可能的趋势,但他们的最终选择受限于现有人员的预算、时间和技能限制。公司没有预算投资新的软件或硬件,新产品的发布时间表仅有几个月,因此没有足够时间学习新技术。此外,唯一可用的人员就是班级中的学生。在这些约束条件下,他们需要专注于适合的趋势,而不仅仅是他们认为最有趣或最令人兴奋的趋势。

B. 头脑风暴

在第3周,主题是头脑风暴和创意构思,学生们需要开始为他们在本学期剩余时间里要进行的项目形成初步想法。学生们被分为三个小组(每组四名学生),并被告知这些小组需要在学期结束前为公司各自开发一款新游戏。

这些游戏需要融入他们上周确定的新兴趋势,并满足在12周内完成并发布的要求。在头脑风暴练习之后,学生们需要创建并展示他们关于游戏的项目提案。

C. 商业问题

在第4周,我们将重点转向商业问题,包括公司注册和税务。我们引导他们讨论商法、一般商业实践以及建议。在此过程中,我们要求他们思考自己在班级中所处的企业类型,以及作为该类型公司的利弊。我们还讨论了投资者和筹集资金的问题,这与上周关于提案的讨论相衔接,因为需要向投资者对产品或业务进行提案。再次,各公司就其新产品进行了提案,以此迭代他们的流程和想法,并进一步聚焦于从潜在投资者那里获得资金。

D. 市场营销

在第5周,重点是公司当前正在开发的项目。这些产品来自上一个学年我们系的学生项目。我们班级的学生被要求提前熟悉这些产品。他们的作业是为当前产品制定营销活动。学生必须决定营销地点、营销方式以及与产品营销相关的其他决策。目标是这些产品的发布将为新产品的发布以及公司的整体成功奠定基础。

E. 软件开发方法

在第6和第7周,学生被布置了一项作业,要求他们介绍软件开发方法(例如瀑布模型、敏捷开发(Scrum)、极限编程(XP)),目标是工作室将选择一种新的方法在后续项目中采用。学生小组需要制作演示文稿,解释所选方法,并展示其如何在工作室中应用。在第8周,学生们共同协作,决定在项目余下的开发过程中采用哪种新的开发方法。

F. 法律危机

在第10周的课程安排中,学生看到了有关法律问题和风险分析的主题与阅读材料。然而,学生并不知道他们即将面临一场法律危机——实际上是两场。第一场法律危机涉及知识产权(IP)问题以及一款正在开发中的游戏。根据情景设定,我们公司原始所有者拥有该游戏主题的知识产权(IP),当原始所有者离开时,该知识产权并未转移。我们公司已收到关于该游戏发布的停止并终止通知,现在必须与律师合作,协商出一个“解决方案”,以挽救这款已准备发布的产品。

本周的第二次法律危机涉及合同和范围蔓延。我们第二个处于“生产中”的产品也已准备发布,该产品是在与一个外部团体签订合同的情况下开发的。现在,在发布前夕,该团体却要求进行原合同中未包含的更改,这些更改需要大量工作才能完成,而公司并没有足够的时间。他们威胁说,除非做出这些更改,否则不会支付产品的最终款项,并且他们并未提供额外资金来覆盖这些变更。学生们被要求再次提出想法和建议,以便与律师合作,缓解这种情况,从而确保产品发布以及我们合同的付款得以执行。

我们在第12周插入了另一次法律危机。这次第三次危机涉及一个可能的安全漏洞,以及一个竞争对手正在广告宣传发布一款与我们正在开发的一款游戏极为相似的游戏。也就是说,这款被模仿的游戏正是学生小组当前正在开发的游戏之一。我们当然选择了那个在开发进度上最靠前、并且最有可能成为最佳产品的游戏。该

学生需要决定是否要对竞争对手采取法律行动。另一种选择是,如果我们无法发布该游戏而竞争对手却成功发布了,那么我们需要制定相应的行动计划。除了法律问题之外,学生还需要考虑公司计算机基础设施可能存在哪些安全漏洞,才会导致此类事件发生。

G. 下一个伟大创意

在第11周,我们要求学生展望当前正在生产项目之外的下一个项目,以开始规划公司下一步的发展方向。我们希望确保学生认识到,开发流程并不会随着一个产品的完成而结束,而是为了维持业务运转,必须有下一个产品进入开发阶段。我们让他们采用与课程早前介绍不同的头脑风暴技术来进行构思。在第12周,他们为这一轮新项目向潜在投资者准备了提案。

H. 项目总结

在第13周和第14周,我们进行了最终项目展示,并对学生们在本学期开发的当前产品开发流程中的产品进行了项目总结。项目总结结束后,我们开展了小组讨论,以确定哪些项目应继续推进,哪些项目需要中止。该练习包括对公司产品基础进行风险/差距分析,以辅助决策。此外,我们还让学生们根据项目调整情况,决定如何在不同项目之间调配人员。

IV. 观察结果

在课程的首次实施中,我们没有进行正式数据收集。相反,在学期末的期末考试期间,我们通过一场非正式汇报会议向学生询问了他们的体验(以此代替期末考试)。我们向学生了解了他们对课程中角色扮演场景的经历,以及这些场景可能对他们学习课程内容产生的影响的感受。我们还征求了学生对这些场景及其在课程中整合方式的具体反馈意见。

学生对在课程中引入角色扮演持积极态度,认为这为他们需要完成的练习增添了真实性和明确的目标。这种开放式性质的角色扮演没有唯一正确的答案,只有更好或更差的方法,这一点受到肯定,同时以团队形式进行所伴随的社交互动也受到好评。

学生对于哪项具体教学干预最有效存在不同看法,并指出教师参与程度是干预成功的重要因素。Vold和 Yayilgan的研究也指出了需要有教师或促进者来确保目标明确并得到有效沟通 [17]。

学生们普遍鼓励我们在今后的课程迭代中继续加入这些练习。

V. 未来方向

我们对学生们的反馈感到鼓舞,并认为我们确实创建了能够提升学生课程体验的练习和实践。我们计划重新审视并修订这些练习,特别关注关于教师参与度的反馈意见。

在考察亨利和拉弗朗斯[32], 在其软件工程课程中开展的需求获取、风险评估、人员流动、评审以及检查点/状态评审等练习时,我们认为下学期应重点关注一件事:即应明确获取学生从这些练习中学到了什么信息。实际上,他们在练习所要教授的主题方面学到了什么?此外,我们将为每个角色扮演练习及汇报讨论实施更完整的数据收集与分析框架。

鉴于角色扮演的性质以及我们通过游戏设计过程所教授的实践,这些数据的大部分将是针对录像记录的参与情况的定性分析。此外,布斯泰特所描述的应用现象学方法的技术也可能有助于我们探索[29]。

我们希望了解这项工作如何能够适用于其他STEM学科中类似类型的课程,特别是软件工程或其他工程类项目课程。这类角色扮演练习可用于评估ABET学生学习成果 [33]。具体而言,我们认为本课程所描述的练习有助于满足以下ABET学生学习成果:
(c) 能够在经济、环境、社会、政治、伦理、健康与安全、可制造性和可持续性等现实约束条件下,设计系统、组件或流程以满足预期需求
(d) 具备在多学科团队中工作的能力
(f) 理解职业与伦理责任
(g) 具备有效沟通的能力
(j) 了解当代问题

VI. 结论

总体而言,我们对本次课堂中首次实验角色扮演感到鼓舞,并相信这增强了我们培养学生沟通与互动技能的努力。

在我们开展该项目并观察他人如何在课堂中运用角色扮演时,重要的是要认识到,角色扮演不仅仅是为学生分配角色或项目任务。让学生充分参与角色扮演活动,与他人互动并“演绎”整个过程,能够帮助他们探索问题的不同方面,并体验到他们在其他情况下可能无法接触到的项目环节。

我们将继续沿着这条路径将这些练习融入我们的课程中,因为我们认为这有助于实现本课程的最初目标之一,即提升学生的沟通与互动技能。我们希望这些练习能够持续帮助学生深入理解这些复杂的开发过程概念。

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