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破坏之王C
为什么写这么多bug?因为我不想代码被敌人捡到就直接使用。
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基于UDP的网络同步框架
UDP(User Datagram Protocol)是一种无连接的传输层协议,属于OSI模型中的传输层。原创 2025-04-09 16:48:46 · 546 阅读 · 0 评论 -
UE官方示例项目Lyra Game拆解(四)
实现跨设备/按键配置的输入逻辑(例如不同平台的“跳跃”动作统一由Input.Jump标签处理),支持复杂的技能逻辑(如连击、蓄力技能通过标签状态判断阶段),供多个技能或系统共享输入状态(如UI提示根据标签是否按下改变),通常由输入子系统或标签管理器广播,技能通过订阅标签响应。直接关联到具体的技能实例(AbilitySpec),处理绑定的输入动作ID,当与技能绑定的具体输入按键(如键盘按键或手柄按钮)被按下或释放时触发。以上函数主要作用就是将玩家输入加入到不同的队列中批量处理,我们继续看具体处理输入的函数。原创 2025-03-12 15:41:49 · 648 阅读 · 0 评论 -
UE官方示例项目Lyra Game拆解(三)
此处函数以_Implementation后缀结尾,因为它使用了函数说明符BlueprintNativeEvent,支持C++默认实现和蓝图覆盖,一下是它的声明。在World的SpawnPlayActor中对控制器进行了一些设置,最后调用gameMode的PostLogin函数处理登录后的逻辑。UGameEngine是继承自UEgine的在其中重写了Init函数,在该函数中创建GameInstance实例。在资源加载时隐式的把该组件添加到了LyraGameState中,已完成了组件的初始化。原创 2025-03-12 10:09:00 · 876 阅读 · 0 评论 -
UE官方示例项目Lyra Game拆解(二)
在之前的逻辑中,Lyra通过在初始地图中放置了B_ExperienceList3D蓝图实例来创建了不同的游戏入口也就是B_TeleportToUserFacingExperience蓝图实例。该蓝图作为子游戏的入口,我们继续来看该蓝图的内部逻辑。并将UserFacingExperienceToLoad变量的值传递进去,该变量的值是在上一篇博客中通过AssetManager加载并传递的。以上基本上就是进入子游戏的全部逻辑了,具体如何通知到客户端,感兴趣的朋友可以继续依次点进对应的函数去看,不在此处啰嗦了。原创 2025-03-06 19:50:56 · 547 阅读 · 0 评论 -
UE官方示例项目Lyra Game拆解(一)
Unreal Engine 5 官方示例项目 Lyra Game 是一个面向多人射击游戏的模块化、数据驱动的模板项目,其设计体现了 UE5 的新特性与最佳实践。学习Lyra是入门UE的一种高效方式。官方文档。原创 2025-03-05 14:52:55 · 514 阅读 · 0 评论