《Head First Design Patterns》读书笔记之策略模式

本文介绍使用策略模式设计鸭子的行为,如飞行和叫声,实现了不同鸭子类的灵活扩展与互换,展示了如何针对接口而非实现进行编程。

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    题目:设计出一个鸭子的类,并且让鸭子具有诸如游泳,飞行(用翅膀,用火箭助推或者不会飞),叫(嘎嘎,呱呱,咕咕等) 的行为。

            分析一下,一般我们怎么做?是的,有一个鸭子的超类(抽象类),然后定义一些鸭子公有的属性,行为,继承超类实现具体的鸭子类时,重写自己对应的行为,属

    性。恩,看起来事没有错的。等等,如果鸭子的种类扩展到成百上千种,难道每次继承鸭子超类的时候都要去重写这些行为,陷入无止境的复制粘贴?是否可以抽取出会变化

   的部分(这里就是需要每次都去重写实现的方法),封装起来?

           策略模式正好可以解决此类问题。

           策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以相互替换,以使算法的变化独立于算法的客户。

           算法族,好高大上的词汇,其实说白了,就是 实现某种类行为的有效方式。数据有算法,比如什么快排,二叉树,其实就是为处理某种数据展示的有效方式。

    以飞行这个行为为例,抽取出来形成一个接口(FlyBehavior),具体怎么飞行的,可以实现这个接口来完成

    我们没有让ReadHeadDuck或是什么其他种类的Duck来实现这个飞行的行为,而是通过实现接口方法来实现具体的飞行行为,这就是一个原则,针对接口编程,而不是针对

    实现编程。

   先上一张图:

下面是我是实现的代码:

// 鸭子超类
public abstract class Duck {
	
	protected FlyBehavior flyBehavior;
	
	public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior) {
		this.flyBehavior = flyBehavior;
	}
	
	public void  swim()
	{
		System.out.println("every duck can swim");
	}

	public void performFly()
	{
		flyBehavior.fly();
	}
		
}

// 具体的鸭子实现类
public class RedHeadDuck extends Duck{
	
	public RedHeadDuck(){
		// 红头鸭用翅膀飞 
		flyBehavior = new FlyWithWings();
	}
}

// 飞行行为接口
public interface FlyBehavior {
	public void fly();
}

// 用翅膀飞行
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{

	@Override
	public void fly() {
		System.out.println("I fly with wings");
	}

}

// 火箭助推飞行
public class FlyWithRocket implements FlyBehavior{

	@Override
	public void fly() {
		System.out.println("I fly with rocket");
	}
	
}

// 无法飞行
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{

	@Override
	public void fly() {
		System.out.println("I can't fly");
	}

}

// 测试类
public class Test {

    /**
     * @param args
     */
    public static void main(String[] args) {
        
        Duck redHeadDuck = new RedHeadDuck();
        
        redHeadDuck.performFly();// 用翅膀飞
        
        redHeadDuck.setFlyBehavior(new FlyWithRocket());
        
        redHeadDuck.performFly();// 用火箭助推飞
    }

}

继承无法实现运行时的动态扩展或改变,面向接口编程则可以,灵活性,可扩展性,这是软件设计所追求的目标之一。

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