变量命名规则

本文深入探讨了编程中的命名规则与规范,包括共性规则、Windows应用程序命名规则、匈牙利命名法以及总结。内容涵盖了从标识符命名、函数与变量命名到全局变量、静态变量等的详细指导,旨在帮助开发者建立清晰、易于理解的代码风格。

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1、共性规则

(1)标识符应当直观且可以拼读,可望文知意,不必进行“解码”。标识符最好采用英文单词或其组合,便于记忆和阅读。切忌使用汉语拼音来命 名。程序中的英文单词一般不会太复杂,用词应当准确。例如不要把CurrentValue 写成NowValue。
(2)标识符的长度应当符合“min-length && max-information”原则。几十年前老ANSI C 规定名字不准超过6 个字符,现今的C++/C 不再有此 限制。一般来说,长名字能更好地表达含义,所以函数名、变量名、类名长达十几个字符不足为怪。那么名字是否越长约好?不见得! 例如变量名 maxval 就比maxValueUntilOverflow好用。单字符的名字也是有用的,常见的如i,j,k,m,n,x,y,z 等,它们通常可用作函数内的局部变量。
(3)命名规则尽量与所采用的操作系统或开发工具的风格保持一致。例如Windows 应用程序的标识符通常采用“大小写”混排的方式,如 AddChild。而Unix 应用程序的标识符通常采用“小写加下划线”的方式,如add_child。别把这两类风格混在一起用。

(4)程序中不要出现仅靠大小写区分的相似的标识符。

例如:

int x, X; // 变量x 与 X 容易混淆
void foo(int x); // 函数foo 与FOO 容易混淆
void FOO(float x);
(5)程序中不要出现标识符完全相同的局部变量和全局变量,尽管两者的作用域不同而不会发生语法错误,但会使人误解。
(6)变量的名字应当使用“名词”或者“形容词+名词”。
例如:
float value;
float oldValue;
float newValue;
(7)全局函数的名字应当使用“动词”或者“动词+名词”(动宾词组)。类的成员函数应当只使用“动词”,被省略掉的名词就是对象本身。
例如:
DrawBox(); // 全局函数
box->Draw(); // 类的成员函数
(8)用正确的反义词组命名具有互斥意义的变量或相反动作的函数等。
例如:
int minValue;
int maxValue;
int SetValue(…);
int GetValue(…);
(9)尽量避免名字中出现数字编号,如Value1,Value2 等,除非逻辑上的确需要编号。这是为了防止程序员偷懒,不肯为命名动脑筋而导致产生无意 义的名字(因为用数字编号最省事)。

2、简单的Windows 应用程序命名规则

(1)类名和函数名用大写字母开头的单词组合而成。
例如:
class Node; // 类名
class LeafNode; // 类名
void Draw(void); // 函数名
void SetValue(int value); // 函数名
(2)变量和参数用小写字母开头的单词组合而成。
例如:
BOOL flag;
int drawMode;
(3)常量全用大写的字母,用下划线分割单词。
例如:
const int MAX = 100;
const int MAX_LENGTH = 100;
(4)静态变量加前缀s_(表示static)。
例如:
void Init(…)
{
static int s_initValue; // 静态变量

}
(5)如果不得已需要全局变量,则使全局变量加前缀g_(表示global)。
例如:
int g_howManyPeople; // 全局变量
int g_howMuchMoney; // 全局变量
(6)类的数据成员加前缀m_(表示member),这样可以避免数据成员与
成员函数的参数同名。
例如:
void Object::SetValue(int width, int height)
{
m_width = width;
m_height = height;
}
(7)为了防止某一软件库中的一些标识符和其它软件库中的冲突,可以为各种标识符加上能反映软件性质的前缀。例如三维图形标准OpenGL 的所有 库函数
 均以gl 开头,所有常量(或宏定义)均以GL 开头。

3、匈牙利命名法简介

(1)基本原则:
基本原则是:变量名=属性+类型+对象描述,其中每一对象的名称都要求有明确含义,可以取对象名字全称或名字的一部分。命名要基于容易记忆容易理解的原则。保证名字的连贯性是非常重要
(2)属性部分: 
全局变量 g_ 
常量 c_ 
c++类成员变量 m_ 
静态变量 s_

(3)类型部分:
指针 p 
函数 fn 
无效 v 
句柄 h 
长整型 l 
布尔 b 
浮点型(有时也指文件) f 
双字 dw 
字符串 sz 
短整型 n 
双精度浮点 d 
计数 c(通常用cnt) 
字符 ch(通常用c) 
整型 i(通常用n) 
字节 by 
字 w 
实型 r 
无符号 u

(4)描述部分:
最大 Max 
最小 Min 
初始化 Init 
临时变量 T(或Temp) 
源对象 Src 
目的对象 Dest

4、总结

目前世界上还没有一种十全十美的命名规则,同时命名规则也不是决定一个软件的决定性因素,同时每个程序员或者公司都有着自己的命名规则和习惯,只要保证在编写程序时适用、统一即可,不要几个人编写程序,结果却出现了几种不同的命名规则出来,这样是相当低效的

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