<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[warxjCPP的专栏]]></title><description><![CDATA[C++的世界，while（有你有我） 才精彩；]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; warxjCPP]]></copyright><item><title><![CDATA[cocos2d-x touch事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8224278</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8224278</guid><author>warxjCPP</author><pubDate>Mon, 26 Nov 2012 09:46:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x touch事件
转载自Cocos2D开发网--Cocos2Dev.com
原文地址: 
http://www.cocos2dev.com/?p=88
 
一般要在init中添加一句this->setTouchEnabled(true);
来获得layer对触摸动作的的捕捉
头文件申明：


virtualbool ccTouchBegan(CCTouch *]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x完成游戏后的一些锦上添花修饰]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8217600</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8217600</guid><author>warxjCPP</author><pubDate>Fri, 23 Nov 2012 17:41:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x完成游戏后的一些锦上添花修饰
经过前面几段的介绍，各位开发者可以利用cocos2d-x完成一款简单的游戏基本功能了，但是我们可以在其中加入一些修饰，让它显得更专业一些。

 
在这一章里，我们将会添加新的场景。当你干掉一定数量的怪物时，在屏幕上显示“You Win”，而当有怪物逃出屏幕左侧时，显示“You Lose”。


下面我们在类目录里新建两个文件，GameO]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x如何播放音乐和音效]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8217592</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8217592</guid><author>warxjCPP</author><pubDate>Fri, 23 Nov 2012 17:34:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x如何播放音乐和音效
在这一章里，我们将利用cocos2d-x为游戏加入背景音乐，并在英雄发射子弹时播放音效。






由于这里需要添加的代码很少，所以我们在这里多谈点音效引擎。Cocos2d-x已封装了SimpleAudioEngine用来跨平台。在我们的游戏中，我可以仅用一行代码，就能播放背景音乐和音效。这是非常方便的。当然，所支持的音频格式因平台而异，关于]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x如何检测碰撞]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8217584</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8217584</guid><author>warxjCPP</author><pubDate>Fri, 23 Nov 2012 17:32:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x如何检测碰撞
我们的英雄现在可以发射子弹了，但仅仅只是装饰而已，如何才能杀掉怪物呢？在这一章，我们将介绍碰撞检测来实现这一效果。

 


首先，跟踪怪物和子弹是必需的。
在游戏中，我们为这两种精灵加以不同的tag来区分它们。当tag=1时，表示这是怪物，而tag=2时，则表示这为子弹。由于在CCNode里面有m_nTag这个成员变量，并且有setTag和getTa]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x如何发射子弹]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8217574</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8217574</guid><author>warxjCPP</author><pubDate>Fri, 23 Nov 2012 17:30:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2d-x如何发射子弹
现在，我们想让英雄能发射子弹来消灭敌人，添加以下的代码，来设置图层支持触摸。
 
先上代码


1// cpp with cocos2d-x
2this->setIsTouchEnabled(true);
1// objc with cocos2d-iphone
2self.isTouchEnabled = YES;
这样我们就能接受到touch]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何移动一个cocos2d-x精灵]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8217563</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8217563</guid><author>warxjCPP</author><pubDate>Fri, 23 Nov 2012 17:27:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[如何移动一个cocos2d-x精灵
      介绍了如何添加一个cocos2d-x精灵后，为游戏场景添加了一个精灵。但一个英雄或许太过孤单，我们应该加入一些敌人，让他来打败。本文我们将讲述如何移动一个cocos2d-x精灵。

void addTarget()函数将会帮我们完成这一工作，敌人将会以随机的速度，从游戏场景左移动到右。



在HelloWorldScence.h里声明]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何添加一个cocos2d-x精灵]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8217534</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8217534</guid><author>warxjCPP</author><pubDate>Fri, 23 Nov 2012 17:24:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[如何添加一个cocos2d-x精灵
本文将讲述如何添加一个cocos2d-x精灵

1.加入图片资源



这里有三张由Ray Wenderlich的妻子所做的图片，它们将会用在Cocos2dSimpleGame里。

2.添加一个精灵
你现在会发现把cocos2d 游戏从objc移植到c++是多么的简单。打开HelloWorldScene.cpp，替换init方法如下所示：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x中的四种坐标]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8215095</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8215095</guid><author>warxjCPP</author><pubDate>Fri, 23 Nov 2012 09:25:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[在cocos2d-x中一共有四种坐标：
（1）屏幕坐标系
        在windows系统中，默认的原点在屏幕的左上角，X轴向右，Y轴向下。
     
（2）GL坐标系
        原点在左下角，X轴向右，Y轴向上。由于cocos2d-x使用的是open gl渲染引擎，而不是directx 3d引擎,那么GL坐标系就不和屏幕坐标系重合，这是要注意的一点。因此，当我们调用了一个屏]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[coco2d基本概念]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8210995</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8210995</guid><author>warxjCPP</author><pubDate>Thu, 22 Nov 2012 10:13:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[coco2d基本概念场景（Scenes）主控器（Director）层（Layers）精灵（Sprites）


开发cocos2d程序前有必要对一些基本概念进行介绍：
场景
负责游戏内容

场景（通过 CCScene 对象实现）是程序的工作流程中相对独立的部分。有些人可能喜欢称呼其为“屏幕”或“舞台”。你的应用程序可能具有许多场景，但在某刻只能有一个活动的场景。

例如，你的游戏]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[__declspec(dllexport)的意思]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8204353</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8204353</guid><author>warxjCPP</author><pubDate>Tue, 20 Nov 2012 16:22:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[__declspec(dllexport)的意思

先看代码:以下是在dev-c++里建立自已的dll时的dll.h里面的代码,这里面有一个:_declspec(dllexport)

#ifndef _DLL_H_
#define _DLL_H_//防重复定义
#if BUILDING_DLL
# define DLLIMPORT __declspec (dllexport)
#]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[六种排序的代码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8202045</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8202045</guid><author>warxjCPP</author><pubDate>Tue, 20 Nov 2012 08:57:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[class SortNum   
{   public:    SortNum();    virtual ~SortNum();  
    void exchange(int& b,int& c);//交换数据  
    void listout(int a[],int n);//列出所有  
 void selectSort(int a[],int n);//选择  
 void]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[大小端]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8176039</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/warxjCPP/article/details/8176039</guid><author>warxjCPP</author><pubDate>Mon, 12 Nov 2012 20:21:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[举个例子来说名大小端:  比如一个int x, 地址为0x100, 它的值为0x1234567. 则它所占据的0x100, 0x101, 0x102, 0x103地址组织如下图:

        0x01234567的MSB为0x01, LSB为0x67. 0x01在低地址(或理解为"MSB出现在LSB前面，因为这里讨论的地址都是递增的), 则为大端; 0x67在低地址则为小端.]]></description><category></category></item></channel></rss>