四,对象的行为

1.状态影响行为,行为影响状态

    类所描述的是对象知道什么与执行什么    方法可以根据实例变量的值来表现不同的行为

大小影响叫声
class Dog{
   int size;
   String name;
   void bark(){
     if( size > 60 )
         System.out.println( "Woof!" );
     else if( size > 14)
         System.out.println( "Ruff!" );
      else
         System.out.println( "Yip!" );
  }
}

2.java的传值调用

    方法运用形参, 调用的一方会传入实参。

    你可以从方法中取得返回值,但是返回值的类型一定要和声明的类型相匹配

    java是通过值传递的, 也就是说传入的是值得一份拷贝,如果传入的的是对象则传入的是对象引用的拷贝

3.封装

    封装可以维持数据的安全和隐藏数据

public void setHeight( int ht ){
//可以用来检查数据的合法性
   if( ht> 9)
      height = ht
}
一般将实例变量标记为 private  设置变量相应的setter与getter的public方法

4.数组中对象的行为

    声明与初始化实例变量

实例变量永远都会有默认值
integer   0
floating points 0.0
boolean   false
references   null

    实例变量与局部变量的区别

局部变量没有默认值 使用前一定要初始化
例如
class Foo{
   public void fun(){
      int x;
      int z = x + 3;   //无法通过编译,x没有初始化就使用
  }
}

5.变量的比较

    primitive主数据类型或引用

    对于primitive主数据类型来说很简单只需要使用  == 就可以比较 或者判断两个引用所指向的是否是同一个对象

    使用equals()来判断两个对象是否在意义上相等(像是两个String在字节组合上是否相等)

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值