本文章开篇要强调的是shape和shine不一样,新手请不要看混了,否则内观或外观特效不显示,就别说我教程没教到位哦。
首先给出固定位置的shine(首先打开数据库.找到衣服和武器拉倒最右边有个shine):
衣服内观∶Shine∶(1) stateitem.wil∶(男∶2425 女∶2426)
衣服内观∶Shine∶(2) stateitem.wil∶(男∶2541 女∶2543)
衣服内观∶Shine∶(3) stateitem.wil∶(男∶2600 女∶2610)
衣服内观∶Shine∶(4) stateitem.wil∶(男∶3550 女∶3570)
衣服内观∶Shine∶(5) stateitem.wil∶(男∶3680 女∶3690)
衣服内观∶Shine∶(6) stateitem.wil∶(男∶3800 女∶没有)
衣服内观∶Shine∶(7) stateitem.wil∶(男女∶3950 - 3967)
衣服内观∶Shine∶(8) stateitem.wil∶(男女∶3968 - 3987)
衣服外观特效∶Anicount∶ (衣服外观翅膀600张为一个翅膀)
humEffect.wil 里面的数字编号除以600+1
humEffect2.wil 里面的数字编号除以600+21
humEffect3.wil 里面的数字编号除以600+35
武器内观∶Shine∶(2) humEffect2.wil∶(1200-2399) stateitem.wil∶(1890-1899)
武器内观∶Shine∶(3) humEffect2∶(6000-7199) stateitem∶(2427-2436)
武器内观∶Shine∶(4) humEffect2.wil∶(8400-9599) stateitem.wil∶(2530-2539)
武器内观∶Shine∶(5) humEffect2∶(9600-10799) stateitem∶(2550-2559)
武器内观∶Shine∶(6) humEffect2.wil∶(10800-11999) stateitem.wil∶(2560-2569)
武器内观∶Shine∶(7) humEffect3.wil∶(6000-7199) stateitem.wil∶(3480-3499)
武器内观∶Shine∶(8) humEffect3.wil∶(3600-4799) stateitem.wil∶(3500-3519)
武器内观∶Shine∶(9) humEffect3.wil∶(4800-5999) stateitem.wil∶(3520-3539)
武器内观∶Shine∶(10) humEffect3.wil∶(9600-10799) stateitem.wil∶(3610-3629)
武器内观∶Shine∶(11) humEffect3.wil∶(8400-9599) stateitem.wil∶(3630-3649)
武器内观∶Shine∶(12) humEffect3.wil∶(10800-11999) stateitem.wil∶(3650-3669)
武器内观∶Shine∶(13) humEffect3.wil∶(14400-15599) stateitem.wil∶(3820-3837)
武器内观∶Shine∶(14) humEffect3.wil∶(14400-15599) stateitem.wil∶(3840-3857)
武器内观∶Shine∶(15) humEffect3.wil∶(16800-17999) stateitem.wil∶(3860-3877)
武器内观∶Shine∶(16) humEffect2.wil∶(13200-14399) stateitem.wil∶(2850-2865)
武器发光结构和衣服内观计算方法:
武器请作如下修改:
金牛道剑 shine=1
倚天剑 shine=2
主宰神剑 shine=3
传奇神剑 shine=4
新发光1 shine=5
新发光2 shine=6
衣服请作如下修改:
主宰神甲 shine=1
传奇神甲 shine=2
武器: 技能由 Anicount 决定(不变),发光由shine决定(改变)
衣服翅膀: 外观由 Anicount 决定(不变),内观由shine决定(改变)
首饰:发光由shine决定(改变)
装备内发光:
[!] 衣服:增加内观发光,shine=38;增加翅膀,Anicount=4144
[!] 武器:增加内观发光,shine=10~16
[!] 首饰:增加内观发光:Shine=5
外观计算:
stateitem2.wil //Looks: 10000~19999
Items2.wil //Looks: 10000~19999
DnItems2.wil //Looks: 10000~19999
hum2.wil //衣服shape从25~49计算 每组衣服第1张图片编号/1200+25即可(最高49)
hum3.wil //衣服shape从50~74计算 每组衣服第1张图片编号/1200+50即可(最高74)
衣服shape>=75 对应 hum+Shape.wil 文件,例:shape=78 对应hum78.wil
衣服shape=78时候,对应与相同数值的wil文件hum78.wil,一件衣服对应一个wil文件。
weapon2.wil //武器shape从50~74计算 每组武器第1张图片编号/1200+50即可(最高74)
weapon3.wil //武器shape从75~99计算 每组武器第1张图片编号/1200+75即可(最高99)
武器shape在100~255 对应 weapon+Shape.wil 文件,例:shape=105 对应weapon105.wil
武器shape=100时候,对应与相同数值的wil文件weapon100.wil,一把武器对应一个wil文件。
monXX.wil,XX在25~79 的文件每360张图片为一只怪 计算方法和以前一样,具体计算方式为:(XX-1)*10+(第一张图片编号/360)
暂最高支持到mon6554.pak,盛大怪暂时最高支持到狐月山怪物
扩展怪物资源文件理论上支持6554个怪物资源文件,也就是说怪物的appr最高值为65530;够简单粗暴吧?
由于LEG引擎怪物appr的配置,这几个怪物补丁编号不要使用:mon71.wzl mon81.wzl mon82.wzl mon83.wzl mon91.wzl; 建议大家从mon100.pak开始