Unity基础UGUI学习

本文详细介绍Unity中UGUI的Canvas组件属性,包括渲染模式、深度排序等,并讲解了如何在不同模式下合理布局UI元素,以及如何实现3D物体在UI上的显示。

使用 UGUI来开发UI,离不开Canvas组件,所有的 UI 元素,一般都是放在包含 Canvas 组件的节点。

Canvas组件都有那些属性?
在这里插入图片描述
RenderMode: 渲染模式,大概有三种:

Screen Space - Overlay: 覆盖屏幕,Canvas 永远覆盖在场景中的其它所有元素的上层。

Pixel Perfect: UI元素精确到像素对齐,边缘更清晰,会消耗一定的性能。

Sort Order:Canvas 深度,多个 Canvas时,Sort Order 值大的在上层。

Screen Space - Camera: UI可以被GameObject遮挡。 UI中心点在世界00点Z轴的延长线上。

在这里插入图片描述
Plane Distance:Canvas距离00点坐标的Z轴距离。

Sorting Layer:Canvas深度,可以手动添加,决定显示的优先级,列表下面的优先级越高。

Order in Layer:多个Canvas有相同的Sorting Layer 时,根据 Order in Layer 来确定显示优先级。

World Space:
与Overlay模式类似,可以看作是,必须增加一个额外的相机渲染,层级没有Overlay高。 世界00点都是在UI左下角。

排序注意:

1.当多个Canvas 使用不同Camera时,优先根据Camera的Depth排序显示,值越大优先级越高。

2.多个Canvas使用相同Camera时,优先根据SortingLayer显示,当SortingLayer相同时,再次根据OrderInLayer显示。

移动分辨率多少比较合适?

//一般都是用 16:9 ,分辨率越大,资源越大,内存也越大,性能消耗也大
//早期主流游戏 
1136*640   1280*720
//现在主流游戏
1920*1080

UGUI都有那些基础组件?
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这篇文章很详细,可以看看,点击跳转

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Button
Image
RawImage
Toggle

Slider
滑动条
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ScrollBar
滚动条
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ScrollView
滚动视图
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DropDown
下拉框
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比较实用的组件

content size fitter
Horizontal Layout Group
Vertical Layout Group
Grid Layout Group

3D物体怎么显示在UI上?
原理就是:将3D物体渲染到一个 RenderTexture上,然后用UI的RawImage来渲染这个RenderTexture。
1.新建一个RenderTexture,新建一个Cemera,把RenderTextrue拖到Camera的TargetTxture上。
2.新建一个modal层,设置Camera的Layer为modal, cullingMask也为modal。
3.设置ClearFlags为 DepthOnly或者Don’t Clear, 偶尔会出现重影。设置Solid Color可解决重影问题。
在这里插入图片描述
3.在UI界面新建一个RawImage,设置其Texture为刚才新建的 RenderTexture。调整宽高就可以了。
在这里插入图片描述
RectTransform

RectTransform trans;
//设置PosX和PosY
trans.anchoredPosition =new Vector2(100,100);
//设置Width
trans.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 200);
//设置Height
trans.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 200);
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