<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[wangshipeng409的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; wangshipeng409]]></copyright><item><title><![CDATA[C#反射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/94590398</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/94590398</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Wed, 03 Jul 2019 21:19:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://www.runoob.com/csharp/csharp-reflection.html
https://www.cnblogs.com/Stephenchao/p/4481995.html

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Editor编辑器系列---大神教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/94485008</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/94485008</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Tue, 02 Jul 2019 21:26:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://blog.youkuaiyun.com/qq992817263/column/info/13945

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[屏幕后处理效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/94407793</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/94407793</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Mon, 01 Jul 2019 20:50:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://blog.youkuaiyun.com/u010848412/article/details/73411953

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TexturePacker图集打包工具在Unity3D中的使用介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/93409348</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/93409348</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Sun, 23 Jun 2019 21:19:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://www.cnblogs.com/cnxkey/articles/9743920.html

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity各种路径]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/93046648</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/93046648</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Thu, 20 Jun 2019 15:38:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、Resources路径
&nbsp; Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹，可在Unity编辑器的Project窗口里创建，并将资源放置在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用，全部会打包进.apk或者.ipa，并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load(文件名)，需要注意：文件名不包括扩展名，打包后不能更改Resources下的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Boo语言]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/92847509</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/92847509</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Wed, 19 Jun 2019 21:32:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[Boo 是.NET 下有和python相似语法的一种静态语言。
Boo一方面可以获取动态语言，例如类似Python这样的语言语法方面的优势，例如一些内建 数据结构；另一方面，其又是有类型的静态语言，具有速度等方面的优势。
Boo语言的介绍：http://www.infoq.com/cn/articles/boo-intro
语法手册：http://boo.codehaus.org/Boo+Prim...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d中特殊文件夹]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/92799483</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/92799483</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Tue, 18 Jun 2019 20:41:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.Editor
Editor文件夹可以在根目录下，也可以在子目录里，只要名子叫Editor就可以。比如目录：/xxx/xxx/Editor  和 /Editor 是一样的，无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中，并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里，或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[无限循环列表Scroview（附加增删改查功能）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/92716568</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/92716568</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Mon, 17 Jun 2019 21:31:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[以后肯定能用到
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/128780#

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[富文本 —— Rich Text]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/91891741</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/91891741</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Thu, 13 Jun 2019 20:17:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天想到昨天的富文本去查了一下，感觉圣典很全面，多学习
富文本的学习
http://www.ceeger.com/Manual/StyledText.html

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity UGUI基础之Image]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/91610212</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/91610212</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Wed, 12 Jun 2019 20:43:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[UGUI中就三个基本的UI组件Text， Image， RawImage，它们都继承自Graphic组件，查看Graphic组件源码可以发现，显示这些UI组件时分为好几个步骤，其中包括了
1、当组件参数改变时，重新生成顶点列表
2、获取组件当前节点上继承了IMeshModifier接口的组件，对生成的顶点列表进行修改
3、使用生成的顶点列表填充网格
UGUI的Shadow和Outline就继承IM...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UML类图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/91464248</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/91464248</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Tue, 11 Jun 2019 20:35:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[泛化关系（继承关系）  →   实线空心三角
实现关系               →           虚线空心三角
关联关系                →          实线
聚合关系                →          实线空心菱形
复合关系              →            实线实心菱形
依赖关系             →           ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[什么是—JSON？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/91395212</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/91395212</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Mon, 10 Jun 2019 19:44:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。
它使得人们很容易的进行阅读和编写。同时也方便了机器进行解析和生成。它是基于 JavaScript Programming Language , Standard ECMA-262 3rd Edition - December 1999 的一个子集。 JSON采用完全独立于程序语言的文本格式，但是也使用了...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式——中介者模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90935432</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90935432</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Sat, 08 Jun 2019 13:45:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[在现实生活中，常常会出现好多对象之间存在复杂的交互关系，这种交互关系常常是“网状结构”，它要求每个对象都必须知道它需要交互的对象。例如，每个人必须记住他（她）所有朋友的电话；而且，朋友中如果有人的电话修改了，他（她）必须告诉其他所有的朋友修改，这叫作“牵一发而动全身”，非常复杂。
如果把这种“网状结构”改为“星形结构”的话，将大大降低它们之间的“耦合性”，这时只要找一个“中介者”就可以了。如前面所...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式——状态模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90903445</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90903445</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Thu, 06 Jun 2019 11:01:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[在软件开发过程中，应用程序中的有些对象可能会根据不同的情况做出不同的行为，我们把这种对象称为有状态的对象，而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。当有状态的对象与外部事件产生互动时，其内部状态会发生改变，从而使得其行为也随之发生改变。如人的情绪有高兴的时候和伤心的时候，不同的情绪有不同的行为，当然外界也会影响其情绪变化。
对这种有状态的对象编程，传统的解决方案是：将这些所有可能发生的情...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式——策划模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90903127</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90903127</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Wed, 05 Jun 2019 15:32:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[在现实生活中常常遇到实现某种目标存在多种策略可供选择的情况，例如，出行旅游可以乘坐飞机、乘坐火车、骑自行车或自己开私家车等，超市促销可以釆用打折、送商品、送积分等方法。
在软件开发中也常常遇到类似的情况，当实现某一个功能存在多种算法或者策略，我们可以根据环境或者条件的不同选择不同的算法或者策略来完成该功能，如数据排序策略有冒泡排序、选择排序、插入排序、二叉树排序等。
如果使用多重条件转移语句实现（...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式——装饰模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90765409</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90765409</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Tue, 04 Jun 2019 11:16:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[在现实生活中，常常需要对现有产品增加新的功能或美化其外观，如房子装修、相片加相框等。在软件开发过程中，有时想用一些现存的组件。这些组件可能只是完成了一些核心功能。但在不改变其结构的情况下，可以动态地扩展其功能。所有这些都可以釆用装饰模式来实现。
装饰模式的定义与特点
装饰（Decorator）模式的定义：指在不改变现有对象结构的情况下，动态地给该对象增加一些职责（即增加其额外功能）的模式，它属于对...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式——适配器模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90752306</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90752306</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Tue, 04 Jun 2019 08:56:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[在现实生活中，经常出现两个对象因接口不兼容而不能在一起工作的实例，这时需要第三者进行适配。例如，讲中文的人同讲英文的人对话时需要一个翻译，用直流电的笔记本电脑接交流电源时需要一个电源适配器，用计算机访问照相机的 SD 内存卡时需要一个读卡器等。
在软件设计中也可能出现：需要开发的具有某种业务功能的组件在现有的组件库中已经存在，但它们与当前系统的接口规范不兼容，如果重新开发这些组件成本又很高，这时用...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式——建造者模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90752236</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90752236</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Mon, 03 Jun 2019 14:58:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[建造者模式
在软件开发过程中有时需要创建一个复杂的对象，这个复杂对象通常由多个子部件按一定的步骤组合而成。例如，计算机是由 OPU、主板、内存、硬盘、显卡、机箱、显示器、键盘、鼠标等部件组装而成的，采购员不可能自己去组装计算机，而是将计算机的配置要求告诉计算机销售公司，计算机销售公司安排技术人员去组装计算机，然后再交给要买计算机的采购员。
生活中这样的例子很多，如游戏中的不同角色，其性别、个性、能...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式——工厂模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90716435</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90716435</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Fri, 31 May 2019 15:02:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[工厂模式
工厂模式（Factory Pattern）是 Java 中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式，它提供了一种创建对象的最佳方式。
在工厂模式中，我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑，并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。
模式的定义与特点
工厂方法（FactoryMethod）模式的定义：定义一个创建产品对象的工厂接口，将产品对象的实际创建工作推迟到具体子...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式——观察者模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90705058</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangshipeng409/article/details/90705058</guid><author>wangshipeng409</author><pubDate>Thu, 30 May 2019 20:52:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[模式的定义与特点
观察者（Observer）模式的定义：指多个对象间存在一对多的依赖关系，当一个对象的状态发生改变时，所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。这种模式有时又称作发布-订阅模式、模型-视图模式，它是对象行为型模式。
观察者模式是一种对象行为型模式
优点：
1、降低了目标与观察者之间的耦合关系，两者之间是抽象耦合关系。
2、目标与观察者之间建立了一套触发机制。
缺点：
1、目标与观察...]]></description><category></category></item></channel></rss>