VS2013 无法打开.h&.cpp文件

VS2013 无法打开.h&.cpp文件;

问题描述:

No exports were found that match the constraint: 
ContractNameMicrosoft.VisualStudio.Project.IProjectServiceAccessor
Required
TypeIdentityMicrosoft.VisualStudio.Project.IProjectServiceAccessor
 

解决方法:

找到目录:C:\Users\你的用户名或计算机名\AppData\Local\Microsoft\VisualStudio\11.0

关闭VS项目,删除ComponentModelCache,问题解决!

我正在阅读一个UE的游戏项目的UI部分,并希望能给这个UI系统开发的功能,请你辅助我阅读,我将先给你当前的文件结构,你识别一下其中的关键类,之后我会通过断点调试找到一些重要的函数,帮我分析函数的功能以及其中涉及的语法细节。   UI               Actions                      AsyncAction_CreateWidgetAysnc.h                      AsyncAction_PushContentToLayerForPlayer.h                      AsyncAction_ShowConfirmation.h               Equipment                      TFEquipmentCharacterAttributesCanvasWidget.h                      TFEquipmentCharacterCanvasWidget.h                      TFEquipmentCharacterModelViewCanvasWidget.h                      TFEquipmentItemInfoCanvasWidget.h                      TFEquipmentMenuCanvasWidget.h                      TFEquipmentScreen.h                      TFEquipmentSlotCollectionCanvasWidget.h                      TFEquipmentSlotItemButtonWidget.h                      TFEquipmentSlotItemCollectionCanvasWidget.h                      TFEquipmentSlotTypeButtonWidget.h                      TFModelPreviewActor.h               Messaging                      CommonGameDialog.h                      CommonGameDialogDescriptor.h                      CommonMessagingSubsystem.h                      TFConfirmationScreen.h                      TFUIMessaging.h               Subsystem                      GameUIManagerSubsystem.h                      GameUIPolicy.h                      TFUIManagerSubsystem.h               Widgets                      TFBoundActionButton.h                      TFButtonBase.h                      TFCommonTabListWidgetBase.h                      TFGroupItemlist.h                      TFGroupItemlist_Equipment.h                      TFGroupItemlist_Inventory.h                      TFItemInfo.h                      TFItemListView.h                      TFItemSlotBase.h                      TFListItem.h                      TFTabButtonBase.h                      TFTabButtonInterface.h                      TFTabListWidgetBase.h               CommonUIExtensions.h               GameMainMenu.h               PrimaryGameLayout.h               TFActivatableWidget.h               TFCombatHUD.h               TFGameMenuPageBase.h               TFHUD.h               TFMenuUIInterface.h               TFSettingScreen.h               TFStartBackground.h
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10-18
你提供的文件结构是一个典型的 **Unreal Engine(UE)游戏项目中 UI 系统的模块化组织方式**,结构清晰、职责分明。我们可以从目录和类名推断出这个项目的 UI 架构设计思想,以及各个关键类的作用。 --- ### ✅ 一、关键类识别与分类分析 #### 📁 1. `Actions` 目录:异步 UI 操作 这些是 **蓝图可调用的异步动作(Async Actions)**,用于在不阻塞主线程的情况下创建或操作 UI。 | 类名 | 功能推测 | |------|--------| | `AsyncAction_CreateWidgetAsync.h` | 异步创建 Widget(避免资源加载卡顿),适用于大型 UI 资源预加载 | | `AsyncAction_PushContentToLayerForPlayer.h` | 将某个 UI 内容推送到指定的“UI Layer”(如背景层、弹窗层等)——基于 UE 的 `CommonUI` 框架 | | `AsyncAction_ShowConfirmation.h` | 显示确认对话框(如“是否退出?”),返回用户选择结果 | > ⚙️ 这些类继承自 `UGameplayTask` 或 `UAsyncAction`,常被蓝图使用,实现非阻塞式 UI 流程控制。 --- #### 📁 2. `Equipment` 目录:装备系统专用 UI 这是整个 UI 中最复杂的子系统之一,涉及角色装备、物品槽位、模型预览等。 | 类名 | 功能推测 | |------|--------| | `TFEquipmentMenuCanvasWidget.h` | 装备系统的主菜单界面 | | `TFEquipmentCharacterCanvasWidget.h` | 角色面板总容器,可能包含多个子组件(属性、模型视图、装备槽等) | | `TFEquipmentCharacterAttributesCanvasWidget.h` | 显示角色基础属性(力量、敏捷等) | | `TFEquipmentCharacterModelViewCanvasWidget.h` | 包含一个 3D 模型预览视口(使用 `UMG` + `UWidgetComponent` 或自定义渲染) | | `TFModelPreviewActor.h` | 实际承载模型预览的 Actor,在世界中渲染角色/装备模型 | | `TFEquipmentSlotItemButtonWidget.h` | 单个装备槽按钮(点击交换装备) | | `TFEquipmentSlotCollectionCanvasWidget.h` | 所有槽位的集合容器 | | `TFEquipmentItemInfoCanvasWidget.h` | 显示某物品详细信息(名称、描述、属性加成等) | | `TFEquipmentScreen.h` | 可能是整个装备系统的顶层 Screen Widget(页面级 UI) | > 💡 特点:采用了分层组合模式,将大界面拆分为多个小部件(Composition over Inheritance) --- #### 📁 3. `Messaging` 目录:消息与弹窗系统 负责全局提示、确认框、对话框等临时性 UI。 | 类名 | 功能推测 | |------|--------| | `CommonGameDialog.h` | 基础对话框 UI 控件 | | `CommonGameDialogDescriptor.h` | 描述一个对话框内容的数据结构(文本、按钮类型等) | | `CommonMessagingSubsystem.h` | UE Subsystem,管理所有消息队列(推荐使用 `UMessagingSubsystem` 扩展) | | `TFConfirmationScreen.h` | 确认/取消类弹窗(例如删除物品前提示) | | `TFUIMessaging.h` | 可能是封装了发送消息的静态工具函数 | > 🔔 使用场景:解耦逻辑代码与 UI 层,比如: > ```cpp > GetWorld()->GetSubsystem<UTFMessagingSubsystem>()->ShowConfirmation(...); > ``` --- #### 📁 4. `Subsystem` 目录:UI 核心管理系统 管理 UI 生命周期、层级、导航策略。 | 类名 | 功能推测 | |------|--------| | `GameUIManagerSubsystem.h` | 游戏级 UI 管理器,负责打开/关闭页面、维护栈结构 | | `GameUIPolicy.h` | 定义 UI 行为策略(如:哪些页面可以叠加?是否允许输入中断?) | | `TFUIManagerSubsystem.h` | 本项目的具体实现,可能是 `GameUIManagerSubsystem` 的派生类 | > 🧱 架构建议:这类 Subsystem 是整个 UI 的“中枢神经”,通常配合 `PrimaryGameLayout` 使用。 --- #### 📁 5. `Widgets` 目录:通用可复用控件 提供一系列基础 UI 组件,供上层组合使用。 | 类名 | 功能推测 | |------|--------| | `TFBoundActionButton.h` | 绑定到某个 GameplayTag 或 Command 的按钮 | | `TFButtonBase.h` | 所有按钮基类,统一处理 Hover/Sound/Animation | | `TFItemSlotBase.h` | 物品槽基类,支持拖拽、高亮、堆叠数量显示 | | `TFItemListView.h` | 列表视图,展示多个物品(类似 ListView) | | `TFGroupItemlist_Inventory.h`, `_Equipment.h` | 分别为背包和装备页定制的列表组件 | | `TFTabListWidgetBase.h`, `TFTabButtonInterface.h` | 实现 Tab 切换功能(多页签界面) | | `TFListItem.h` | 列表中的每一项条目 | > 🛠️ 设计模式:大量使用 **基类抽象 + 子类特化** 和 **接口通信(Interface)** --- #### 📄 其他根目录头文件 | 文件 | 说明 | |------|------| | `CommonUIExtensions.h` | 提供一些 UMG 扩展函数(如安全设置 Visibility、绑定命令等) | | `PrimaryGameLayout.h` | 主游戏布局,通常是玩家看到的 HUD 总容器(继承自 `CommonActivatableWidget`) | | `TFActivatableWidget.h` | 激活式 Widget 基类,支持状态切换(Active / Inactive) | | `TFCombatHUD.h`, `TFHUD.h` | 战斗 HUD 和普通 HUD,显示血条、技能冷却等实时信息 | | `TFGameMenuPageBase.h` | 菜单页面基类(设置、主菜单、暂停菜单等) | | `TFMenuUIInterface.h` | 定义菜单通用行为接口(如 `Open()`, `Close()`) | | `TFSettingScreen.h` | 设置界面 | | `TFStartBackground.h` | 启动画面背景(可能是动态视频或粒子效果) | --- ### ✅ 二、整体架构风格总结 该项目使用的是 **UE 的 Common UI 框架(也称 Lyra 风格)**,其特点包括: - 使用 `UMG (Unreal Motion Graphics)` 构建所有 UI。 - 大量采用 **GameInstance/System/Subsystem** 来管理 UI 状态(避免全局变量污染)。 - 使用 **Async Actions** 解决资源异步加载问题。 - UI 分层清晰:`Page → Tab → List → Item` 层级明确。 - 支持响应式输入(Controller/Keyboard/Mouse 自适应)。 - 推荐通过 `PushWidgetToLayer` 将 UI 添加到不同 Z-order 层(如 Modal、Toast、Normal)。 --- ### ✅ 三、常见语法细节 & 技术点解析 当你调试时可能会遇到以下典型代码片段,我提前为你解释一下: #### 示例 1:异步创建 Widget(AsyncAction_CreateWidgetAsync.h) ```cpp UCLASS() class UAsyncAction_CreateWidgetAsync : public UAsyncAction_BaseGameplayTask { GENERATED_BODY() public: static UAsyncAction_CreateWidgetAsync* CreateWidgetAsync( UGameplayAbility* OwningAbility, TSubclassOf<UUserWidget> WidgetClass, FName SocketName); // 回调广播 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FWidgetCreated, UUserWidget*, Widget); UPROPERTY(BlueprintAssignable) FWidgetCreated OnSuccess; UPROPERTY(BlueprintAssignable) FWidgetCreated OnFailure; }; ``` > 📌 解释: > - 这是一个 `BlueprintAsyncAction`,可在蓝图中调用并监听成功/失败事件。 > - 使用 `DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE` 是为了让蓝图能够绑定事件。 > - 实际内部会检查 `WidgetClass` 是否有效,并尝试 `CreateWidget()`。 > - 成功后通过 `OnSuccess.Broadcast(Widget)` 通知外部。 --- #### 示例 2:TFItemSlotBase 中的拖拽逻辑(TFItemSlotBase.h) ```cpp virtual FReply OnMouseButtonDown(const FGeometry& MyGeometry, const FPointerEvent& MouseEvent) override; virtual FReply OnDragDetected(const FGeometry& MyGeometry, const FPointerEvent& MouseEvent) override; virtual void OnDrop(bool bWasCancelled) override; ``` > 📌 解释: > - 这些是 UMG 的标准拖拽接口。 > - `OnDragDetected` 触发后需调用 `UDragDropOperation::InitiateDrag()` 创建拖拽操作。 > - 拖拽数据一般封装在一个继承自 `UDragDropOperation` 的类中,携带物品引用。 --- #### 示例 3:使用 Subsystem 发送消息(TFUIMessaging.h) ```cpp void ShowConfirmation(UObject* WorldContextObject, FCommonGameDialogDescriptor DialogDescriptor); ``` > 调用方式: > ```cpp > FCommonGameDialogDescriptor Desc; > Desc.Title = NSLOCTEXT("UI", "DeleteItem", "Delete Item?"); > Desc.Body = NSLOCTEXT("UI", "SureToDelete", "Are you sure you want to delete this item?"); > Desc.ConfirmText = NSLOCTEXT("UI", "Yes", "Yes"); > Desc.CancelText = NSLOCTEXT("UI", "No", "No"); > > TFUIMessaging::ShowConfirmation(GetWorld(), Desc); > ``` > 内部实现: > ```cpp > UCommonMessagingSubsystem* Messaging = WorldContextObject->GetWorld()->GetSubsystem<UCommonMessagingSubsystem>(); > Messaging->ShowDialog(Desc); > ``` --- #### 示例 4:PrimaryGameLayout 中的 Layer 管理 ```cpp UPROPERTY(meta = (BindWidgetOptional)) UCommonActivatableWidgetContainer* ModalLayer; ``` > 📌 解释: > - `BindWidgetOptional` 表示该指针会在运行时自动绑定到同名 UMG 控件。 > - ModalLayer 是一个容器,可通过 `PushWidgetToLayer()` 添加弹窗。 > - 常见层级:`Main`, `Modal`, `Toast`, `Notification` --- ### ✅ 四、如何辅助你后续调试? 请你在断点调试中找到如下类型的函数,我可以帮你逐行分析: 1. `OnClicked()` —— 按钮点击回调 2. `NativeOnInitialized()` / `NativeConstruct()` —— Widget 初始化逻辑 3. `SetDataSource(UObject*)` —— 数据绑定函数 4. `HandleInputMethodChanged(ECommonInputType CurrentInputType)` —— 输入设备切换处理(手柄 vs 键鼠) 5. `PushWidgetToLayer()` 或 `PopCurrentWidget()` —— 页面跳转逻辑 6. `ExecuteUbergraph()` —— UMG 自动生成的状态机(慎入) --- ### ✅ 五、建议的阅读顺序(逐步深入) | 步骤 | 文件 | 目标 | |------|------|------| | 1 | `PrimaryGameLayout.h` | 理解 UI 总入口和 Layer 结构 | | 2 | `TFUIManagerSubsystem.h` | 看懂 UI 如何被统一管理 | | 3 | `TFGameMenuPageBase.h` + `GameMainMenu.h` | 分析菜单如何打开 | | 4 | `TFEquipmentMenuCanvasWidget.h` | 深入特定功能模块 | | 5 | `TFItemSlotBase.h` | 理解物品交互机制 | | 6 | `AsyncAction_CreateWidgetAsync.h` | 掌握异步加载原理 | --- 现在你可以告诉我: > “我在调试 `TFEquipmentMenuCanvasWidget` 的 `NativeOnInitialized` 函数时,发现它调用了 `GetOwningPlayerPawn()` 并做了判断,这部分代码是什么意思?” 或者贴一段你感兴趣的代码,我会为你逐行解释它的作用和涉及的 UE 机制(如 Slate、UMG、Synchronization、Garbage Collection 等)。 ---
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