const pointer

本文详细解析了C++中const关键字的多种用途,包括修饰指针、函数参数及返回值等,强调了其在提高代码质量和安全性方面的作用。
  • const在函数前与函数后的区别

  • 一 const基础

    如果const关键字不涉及到指针,我们很好理解,下面是涉及到指针的情况:

    int b = 500;
    const int* a = &b; [1]
    int const *a = &b; [2]
    int* const a = &b; [3]
    const int* const a = &b; [4]

    如果你能区分出上述四种情况,那么,恭喜你,你已经迈出了可喜的一步。不知道,也没关系,我们可以参考《effective c++》item21上的做法,如果const位于星号的左侧,则const就是用来修饰指针所指向的变量,即指针指向为常量;如果const位于星号的 右侧,const就是修饰指针本身,即指针本身是常量。因此,[1]和[2]的情况相同,都是指针所指向的内容为常量,这种情况下不允许对内容进行更改操 作,如不能*a = 3 ;[3]为指针本身是常量,而指针所指向的内容不是常量,这种情况下不能对指针本身进行更改操作,如a++是错误的;[4]为指针本身和指向的内容均为常 量。
    另外const 的一些强大的功能在于它在函数声明中的应用。在一个函数声明中,const 可以修饰函数的返回值,或某个参数;对于成员函数,还可以修饰是整个函数。有如下几种情况,以下会逐渐的说明用法:a& operator=(const a& a);
    void fun0(const a* a );
    void fun1( ) const; // fun1( ) 为类成员函数
    const a fun2( );

    二 const的初始化

    先看一下const变量初始化的情况
    1) 非指针const常量初始化的情况:a b;
    const a a = b;

    2) 指针(引用)const常量初始化的情况:a* d = new a();
    const a* c = d;
    或者:const a* c = new a();
    引用:
    a f;
    const a& e = f; // 这样作e只能访问声明为const的函数,而不能访问一般的成员函数;

    [思考1]: 以下的这种赋值方法正确吗?
    const a* c=new a();
    a* e = c;
    [思考2]: 以下的这种赋值方法正确吗?
    a* const c = new a();
    a* b = c;

    三 作为参数和返回值的const修饰符

    其实,不论是参数还是返回值,道理都是一样的,参数传入时候和函数返回的时候,初始化const变量
    1 修饰参数的const,如 void fun0(const a* a ); void fun1(const a& a);
    调用函数的时候,用相应的变量初始化const常量,则在函数体中,按照const所修饰的部分进行常量化,如形参为const a* a,则不能对传递进来的指针的内容进行改变,保护了原指针所指向的内容;如形参为const a& a,则不能对传递进来的引用对象进行改变,保护了原对象的属性。
    [注意]:参数const通常用于参数为指针或引用的情况;
    2 修饰返回值的const,如const a fun2( ); const a* fun3( );
    这样声明了返回值后,const按照"修饰原则"进行修饰,起到相应的保护作用。const rational operator*(const rational& lhs, const rational& rhs)
    {
    return rational(lhs.numerator() * rhs.numerator(),
    lhs.denominator() * rhs.denominator());
    }

    返回值用const修饰可以防止允许这样的操作发生:rational a,b;
    radional c;
    (a*b) = c;

    一般用const修饰返回值为对象本身的情况多用于二目操作符重载函数并产生新对象的时候。
    [总结] 一般情况下,函数的返回值为某个对象时,如果将其声明为const时,多用于操作符的重载。通常,不建议用const修饰函数的返回值类型为某个对象或对 某个对象引用的情况。
    原因如下:
    如果返回值为某个对象为const或某个对象的引用为const ,则返回值具有const属性,则返回实例只能访问类a中的公有数据成员和const成员函数,并且不允许对其进行赋值操作,这在一般情况下很少用 到。

    [思考3]: 这样定义赋值操作符重载函数可以吗?
    const a& operator=(const a& a);

    四 类成员函数中const的使用

    一般放在函数体后,形如:void fun() const;
    如果一个成员函数的不会修改数据成员,那么最好将其声明为const,因为const成员函数中不允许对数据成员进行修改,如果修改,编译器将报错,这大 大提高了程序的健壮性。
    五 使用const的一些建议

    1 要大胆的使用const,这将给你带来无尽的益处,但前提是你必须搞清楚原委;
    2 要避免最一般的赋值操作错误,如将const变量赋值,具体可见思考题;
    3 在参数中使用const应该使用引用或指针,而不是一般的对象实例,原因同上;
    4 const在成员函数中的三种用法要很好的使用;
    5 不要轻易的将函数的返回值类型定为const;
    6 除了重载操作符外一般不要将返回值类型定为对某个对象的const引用;
function create(elementId, data, dynamicData) { // 清空现有内容 const container = document.getElementById(elementId) if (container) container.innerHTML = '' //初始化舞台 const stage = new Konva.Stage({ container: elementId, x: 830, y: 400, width: 1660, height: 800, offset: { x: 830, y: 400 } }) const layer = new Konva.Layer({ draggable: true }) stage.add(layer) const item1 = baseLevelElement( layer, { posX: 4, posY: 200, width: 300, height: 60 }, data ) // 动态创建连接节点 const dynamicItems = []; const connections = []; const animations = []; // 示例数据 - 实际应从参数传入 console.log(dynamicData) // 创建动态节点和连接线 dynamicData.forEach((item, index) => { const dynamicItem = baseLevelElement( layer, { posX: item.posX, posY: item.posY, width: 400, height: 100 }, item ); dynamicItems.push(dynamicItem); const p1 = item1.findOne('#afterAnchor').absolutePosition(); const p2 = dynamicItem.findOne('#beforeAnchor').absolutePosition(); // 创建连接线 const line = new Konva.Line({ points: [p1.x, p1.y, p2.x, p2.y], stroke: 'red', strokeWidth: 2, lineCap: 'round', lineJoin: 'round' }); layer.add(line); connections.push(line); // 创建动画圆点 const animateCircle = new Konva.Circle({ x: p2.x, y: p2.y, radius: 4, fill: 'yellow', stroke: 'black', strokeWidth: 2 }); layer.add(animateCircle); animateCircle.absolutePosition({ x: p2.x, y: p2.y }); const speed = 2.0; // 创建动画 // const anim = new Konva.Animation((frame) => { // const curr = animateCircle.absolutePosition(); // if (curr.x < p1.x) { // animateCircle.absolutePosition({ x: p2.x, y: p2.y }); // } else { // const nextPos = { // x: curr.x + normalize.x * speed * scaleArgs, // y: curr.y + normalize.y * speed * scaleArgs // }; // animateCircle.absolutePosition(nextPos); // } // }, layer); const anim = new Konva.Animation((frame) => { const scale = stage.scaleX(); const p1 = item1.findOne('#afterAnchor').absolutePosition(); const p2 = dynamicItem.findOne('#beforeAnchor').absolutePosition(); const curr = animateCircle.absolutePosition(); if (curr.x < p1.x) { animateCircle.absolutePosition(p2); } else { const dir = getNormalizedDirection(p2, p1); animateCircle.absolutePosition({ x: curr.x + dir.x * speed / scale, y: curr.y + dir.y * speed / scale }); } }, layer); anim.start(); animations.push(anim); }); // 缩放处理 const scaleBy = 1.01; stage.on('wheel', (e) => { e.evt.preventDefault(); const oldScale = stage.scaleX(); const pointer = stage.getPointerPosition(); const mousePointTo = { x: (pointer.x - stage.x()) / oldScale, y: (pointer.y - stage.y()) / oldScale }; let direction = e.evt.deltaY > 0 ? 1 : -1; if (e.evt.ctrlKey) direction = -direction; const scaleArgs = direction > 0 ? oldScale * scaleBy : oldScale / scaleBy; stage.scale({ x: scaleArgs, y: scaleArgs }); const newPos = { x: pointer.x - mousePointTo.x * scaleArgs, y: pointer.y - mousePointTo.y * scaleArgs }; stage.position(newPos); }); } 2列数据的点可以连接 拖拽放大缩小 添加 第三列 跟第二列一样
05-21
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