
Unit3D游戏开发
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Unity脚本开发之对象的基本操作
一、对象之间发送消息有时候在游戏场景中游戏对象与游戏对象之间需要相互通信以实现对象之间的互动,在GameObject类有一个方法实现了对象与对象之间的通信。SendMessage(string methodName, //指定接受消息的对象的脚本中一个叫mentodName的函数处理这个函数[DefaultValue("null")] object value, //发送的消息参数[Default原创 2016-11-26 00:25:23 · 1482 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本开发之常用工具类
一、Time类Time时间类为开发者提供了一些在程序运行时时间上的处理函数,我们可以非常方便的提供给我们使用在Time中提供的一些函数有://记录上一帧所消耗的时间,会受时间缩放的影响public static float deltaTime { get; }//记录从程序运行到现在的时间会受时间缩放的影响static float time { get; }//设置游戏里面的时间与现实世界里的时原创 2016-10-24 00:50:10 · 4098 阅读 · 0 评论 -
UnityUGUI系统之Sprite
一、Unity中的2D图片的导入在Unity中我们将2D图片导入进来的时候,会选择图片的保存格式,根据不同的格式在Unity中具有不同的用途。所以在我们导入图片之后都需要进行一些设置。Texture Type : 设置导入图片的使用途径通常我们在使用图片进行GUI或者2D精灵的使用时则选择 Sprite选项。Sptrite Mode :设置图片的形式,Single:在这种模式下将 sprite图原创 2016-10-15 00:24:42 · 10713 阅读 · 0 评论 -
UnityGUI系统之容器、下拉列表与自动布局
一、层容器简介作用层容器(Panel)的作用是作为一个容器,承载其它控件,可以使多个控件作为一整体一起操作层容器的基本属性 : Soure Image :设置层容器的背景图片Color ;设置层容器的背景颜色Raycast Target :是否接受射线检测二、自动布局当我们需要在容器中若有多个控件若果我们自己手动的排列顺序非常的麻烦,在Unity中给我们提供了几种排序的功能。1、水平布局与垂直布局原创 2016-10-08 00:42:13 · 7254 阅读 · 0 评论 -
UnityGUI系统之锚点与中心点
一、锚点的作用在Unity5中的UGUI系统中,它给我们提供了一一个像叶子一样的图标,这个就是Unity中的锚点,我们可将将这个叶子分为四部分: 这个锚点的作用是时控件到这四个点的距离不变,但若屏幕逐渐缩小时控件自身会缩小,通过这个方式我们可以做屏幕适配。在Unity 中也给我们提供了快捷设置锚点的工具: 在红色线框中的是将四个点设置到屏幕上的同一个地方而在绿色线框中将四个点分布到屏幕的不同区域原创 2016-10-08 00:37:56 · 17135 阅读 · 0 评论 -
UnityGUI系统之Toggle、Scrollbar
一、Toggle1、Toggle组件是一个开关组件,通常用于控制声音的开关,背包系统等,关卡难度的选择等。2、Toggle组件的基本组成: Background :指定控件的背景颜色 Checkmark :勾选的图形背景的颜色 Label :控件的文字3、Toggle组件的基本属性 Interactable :是否激活Toggle组件,勾选则是激活Transitionl : 设置Togg原创 2016-09-23 00:23:23 · 3398 阅读 · 0 评论 -
UnityGUI系统之EventSystem
一、EventSystem对象基本属性EventSystem对象由三个组件组成 :EventSystem组件 它主要负责处理输入信息判读、射线投射、通知目标对象进行事件的处理等。一个场景中只能有一个EventSystem组件,并且需要一个继承BaseInputModule类型组件的协助才能工作。在EventSystem组件上还融合BaseRaycaster类,通过它从摄像机发出一条射线来判断当原创 2016-11-30 00:21:56 · 2136 阅读 · 0 评论 -
UnityGUI系统之Canvas
一、Canvas与EventSystemCanvas是一个画布,就像我们绘图用的图纸一样,所有的控件都必须在Canvas中才能被绘制出来,在其他地方则不能被绘制出来。二、Canvas的基本属性首先我们需要知道画布上的图形绘制顺序:1、当处于同一层次的组件时则是先创建的组件,先绘制后创建的组件则后绘制,在层次结构上先创建的组件则处于下层,而后创建的组件则位于上层,在层级视图中,组件的排列顺序也是根据先原创 2016-09-14 00:14:31 · 11103 阅读 · 0 评论 -
UnityGUI系统之InputField
InputField是一种文本输入框,常用于在游戏开始名称或者密码的输入InputField 组成 :InputField :输入框的背景样式,它其实是一个Image组件Placeholder : 在输入框中默认显示的提示文字Text : 在向输入框输入文字时,显示输入的文字InputField的常用属性 Interactable :是否启用InputField组件,勾选择是启用Transitio原创 2016-09-10 16:58:45 · 10866 阅读 · 0 评论 -
UnityGUI系统之Slider
slider是一种滑动条,可以使用Slider来控制音量的大小等操作Slider控件的组成:Background : 滑动条的背景样式,即最初展现在我们面前的样子Fill : 指的是当滑动条滑动时,划过的区域展现出来的样子Handle :这是设置滑动条上按钮展现出来的样子Silder的基本属性 :Interactable :是否启用 Slider组件,勾选则是启用Transition : 设置滑动条原创 2016-09-04 00:17:10 · 4897 阅读 · 0 评论 -
UnityGUI系统之Text
Text组件常用于显示一些文字一、Text组件的常用属性介绍1、Text区域 :用于编辑需要显示的文字内容 2、Font : 用于设置文字的字体 3、Font Style :用于设置文字的风格 Normal : 没有风格 Bold : 文字加粗 Ltalic : 文字变斜 Bold and Italic : 字体加粗 并且变斜4、Font Size :设置文字的大小 5、L原创 2016-08-27 16:56:05 · 4068 阅读 · 0 评论 -
UntiyGUI系统之Image
Image用于显示显示一张图片一、Image的基本属性 0、Material :给图片添加一个材质,然后通过着色器使图片具有一些特殊的效果1、Sucrce Image :指定Image控件需要显示的图片2、Color : 指定Image的颜色3、Preserve Aspect :当勾选这个选项之后再对图片进行操作时,会保持图片的宽度和高度的比例不发生改变。4、Set Native Size :当点原创 2016-08-27 16:09:38 · 1050 阅读 · 0 评论 -
UntiyGUI系统之Button
按钮使我们最常用的控件之一,在Unity也提供了按钮组件。一、按钮的基本属性 : 1、Interactable : 是否禁用按钮 ,勾选则不禁用2、Target Graphic : 正常状态下按钮的纹理3、Transition :设置不同状态下按钮的样式,分别有三种状态: None :是指没有样式 Color Tint : 是指在不同状态下的颜色 Sprite Swap : 是指在不同状态下原创 2016-08-25 12:19:52 · 905 阅读 · 0 评论 -
Unity常用类之脚本、对象与组件
一、MonoBehaviour类的生命周期MonoBehaviour是Unity中所有类的基类,当我们创建一个类时Unity会默认继承自MonoBehaviour,而继承自MonoBehaviour类的类叫做运行运行时类,运行时类我们不能够通过new的方法创建类实列,只有Unity在内部觉得能够创建实列的时候才会创建当前类的实列,在需要销毁的时候由Unity内部销毁。每个继承自MonoBehavio原创 2016-10-14 20:19:35 · 4388 阅读 · 0 评论