flash加载动画效果AS3.0代码实现

本文详细介绍了如何使用ActionScript创建动态加载动画,并通过调整参数优化动画效果,提升用户体验。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

package
{
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Matrix;
import flash.utils.Timer;
import flash.events.TimerEvent;

public class loading extends Sprite
{
private var nums:int = 12;
private var m2:Matrix = new Matrix();
private var m:Matrix = new Matrix();
private var Abar:Array = new Array();
private var segAngle:Number;
private var seg:Number;
private var j:Number = 0;
private var timer:Timer = new Timer(50);
public function loading():void
{
initBar();
}

private function initBar():void
{
segAngle = 2 * Math.PI / this.nums;
seg = 1 / this.nums;
for (var i:int = 0; i < this.nums ; i++)
{
var bar:Shape=new Shape();
Abar[i] = bar;
bar.graphics.beginFill(0xffffff);
bar.graphics.drawRoundRect(0,0,10,3,4,4);
bar.graphics.endFill();
this.addChild(bar);
bar.x = bar.y = 100;
m.identity();
m.translate(7,-1);
m.rotate(segAngle*i);
m.translate(-7,1);
m2.identity();
m2.translate(100,100);
m.concat(m2);
bar.transform.matrix = m;
}
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,alphaHalder);
timer.start();
}

private function alphaHalder(evt:TimerEvent):void
{
for (var i:int = 0; i < this.nums; i++)
{
var bar:Shape = Abar[i] as Shape;
bar.alpha = j;
if (j == 1.0833333333333333)
{
j = 0;
}
j += seg;
}
}
}
}
as3.0 动画编程 第一部分AtionSript动画基础 第1章基本动画概念 1.1 什么是动画 1.2帧和运 1.2.1帧就是记录 1.2.2程序帧 1.3态与静态 1.4小结 第2章AtionSript3.0动画基础 2.1动画基础 2.2关于AtionSript版本 2.3类和OOP 2.3.1基类 2.3.2包 2.3.3导入 2.3.4构造函数 2.3.5继承 2.3.6Movielip/Sprite子类 2.3.7创建文档类 2.4设置AtionSript3.0应用程序 2.4.1使用FlashS3IDE 2.4.2使用FlexBuilder 2.4.3使用免费的命令行编译器 2.4.4关于跟踪 2.4.5缩放影片 2.5使用代码动画 2.5.1循环 2.5.2帧循环 2.5.3剪辑事件 2.5.4事件和事件处理器 2.5.5侦听器和处理器 2.5.6动画事件 2.6显示列表 2.7用户交互 2.7.1鼠标事件 2.7.2鼠标位置 2.7.3键盘事件 2.7.4键盘代码 2.8小结 第3动画中的三角学 3.1什么是三角学 3.2角 3.2.1弧度和度 3.2.2Flash坐标系统 3.2.3三角形的边 3.3三角函数 3.3.1正弦 3.3.2余弦 3 3.3.3正切 3.3.4反正弦和反余弦 3.3.5反正切 3.4旋转 3.5波 3.5.1光滑的上下运 3.5.2线性垂直运 3.5.3脉冲动画 3.5.4两个角的波 3.5.5用drawingAPI绘制波 3.6圆和椭圆 3.6.1圆形运 3.6.2椭圆形运 3.7毕达哥拉斯定理 3.8两点之间的距离 3.9本章重点公式 3.10小结 第4章渲染技术 4.1Flash中的颜色 4.1.1使用16进制颜色值 4.1.2透明度和32位色 4.1.3新的数值类型:int和uint 4.1.4组合颜色 4.1.5提取组成色 4.2drawingAPI 4.2.1图形对象 4.2.2使用lear移除绘画 4.2.3使用lineStyle设定线条样式 4.2.4使用lineTo和moveTo绘制线条 4.2.5使用urveTo绘制曲线 4.2.6使用beginFill和endFill创建图形 4.2.7使用beginGradientFill创建渐变填充 4.3颜色变换 4.4滤镜 4.4.1创建滤镜 4.4.2动画滤镜4 4.5位图 4.6载入或嵌入内容 4.6.1载入内容 4.6.2嵌入内容 4.7本章重点公式 4.8小结 第二部分 基本运 第5章速度和加速度 5.1速度 5.1.1向量和速度 5.1.2一个轴上的速度 5.1.3两个轴上的速度 5.1.4角速度 4 5.1.5速度扩展 5.2加速度 5.2.1一个轴上的加速度 5.2.2两个轴上的加速度 5.2.3重力加速度 5.2.4角加速度 5.2.5太空船 5.3本章重点公式 5.4小结 第6章边界和摩擦力 6.1环境边界 6.1.1设置边界 6.1.2移除物体 6.1.3重新生成物体 6.1.4屏幕折回 6.1.5回弹 6.2摩擦力 6.2.1摩擦力,115正确方法 6.2.2摩擦力,116容易方法 6.2.3摩擦力的应用 6.3本章重点公式 6.4小结 第7章用户交互:移物体 7.1按下和放开精灵 7.2拖精灵 7.2.1使用mouseMove拖 7.2.2使用startDrag/stopDrag拖 7.2.3与运代码结合 7.3抛 7.4小结 第三部分 高级运 第8章缓和弹性 8.1比例运 8.2缓 8.2.1简单的缓 8.2.2何时停止缓 8.2.3的目标 8.2.4缓不只是应用于运 8.2.5高级缓 8.3弹性 8.3.1一维弹性 8.3.2二维弹性 8.3.3目标点的弹性 8.3.4弹性在哪儿 8.3.5弹性链 8.3.6多目标点弹性 8.3.7目标偏移 8.3.8使用弹性贴加多个物体 8.4本章重点公式 5 8.5小结 第9章碰撞检测 9.1碰撞检测方法 9.2hitTestObjet和hitTestPoint1 529.2.1碰撞测试两个精灵 9.2.2碰撞测试一个精灵和一个点 9.2.3使用shapeFlag的碰撞测试 9.2.4hitTest总结 9.3基于距离的碰撞检测 9.3.1简单的基于距离的碰撞检测 9.3.2基于碰撞的弹性 9.4多物体碰撞检测策略 9.4.1基本的多物体碰撞检测 9.4.2多物体弹性 9.5其他的碰撞检测方法 9.6本章重点公式 9.7小结 第10章坐标旋转和角度回弹 10.1简单的坐标旋转 10.2高级坐标旋转 10.2.1旋转一个物体 10.2.2旋转多个物体 10.3沿角度回弹 10.3.1执行旋转 10.3.2优化代码 10.3.3态化 10.3.4修复“脱离边界”问题 10.3.5多角度回弹 10.4本章重点公式 10.5小结 。。。。。。。
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