Unity协程实际作用

本文介绍了Unity协程并非多线程,而是在主线程中分步执行耗时任务,如游戏资源的逐步加载。通过示例说明如何使用协程避免一次性加载大量资源导致的卡顿问题,确保玩家在加载过程中仍能流畅操作。

   最近在学习uinty,用到了协程这个东西。网上查阅了很多资料,介绍的都十分复杂,而且没有太大价值,不得不说有项目经验的人果真厉害,几句话就点醒了我,现在直接解释。


1. 协程不是多线程!!! 协程还是在主线程里面,这点十分重要,不要被网上其他资料误导。

2. 协程不是只能做简单的延迟,虽然你可能用过下面的延迟几秒的代码,但是协程的价值在这里完全体现不出来。

	void Start()
    {
        StartCoroutine(coRoutine());
    }
    IEnumerator coRoutine()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1);
    }

因为其实这种只是暂停几秒,完全没必要单独开一个协程,下面这种方法也可以实现

IEnumerator Start () {
        
      // StartCoroutine(coRoutine());

        Debug.Log("1");
       yield return new WaitForSeconds(3);
       Debug.Log("2");
         
	}

是不是很意外,start竟然也可以return,当然一般不这么做,这个例子只是为了说明协程不只是用来做延迟的


3. 协程的真正用途是分步做一个比较耗时的事情,比如游戏里面的加载资源

private int num = 0;
private const  int total=30;

	void Start()
    {
        StartCoroutine(coRoutine());
 
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