Unity协程实际作用

本文介绍了Unity协程并非多线程,而是在主线程中分步执行耗时任务,如游戏资源的逐步加载。通过示例说明如何使用协程避免一次性加载大量资源导致的卡顿问题,确保玩家在加载过程中仍能流畅操作。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

   最近在学习uinty,用到了协程这个东西。网上查阅了很多资料,介绍的都十分复杂,而且没有太大价值,不得不说有项目经验的人果真厉害,几句话就点醒了我,现在直接解释。


1. 协程不是多线程!!! 协程还是在主线程里面,这点十分重要,不要被网上其他资料误导。

2. 协程不是只能做简单的延迟,虽然你可能用过下面的延迟几秒的代码,但是协程的价值在这里完全体现不出来。

	void Start()
    {
        StartCoroutine(coRoutine());
    }
    IEnumerator coRoutine()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1);
    }

因为其实这种只是暂停几秒,完全没必要单独开一个协程,下面这种方法也可以实现

IEnumerator Start () {
        
      // StartCoroutine(coRoutine());

        Debug.Log("1");
       yield return new WaitForSeconds(3);
       Debug.Log("2");
         
	}

是不是很意外,start竟然也可以return,当然一般不这么做,这个例子只是为了说明协程不只是用来做延迟的


3. 协程的真正用途是分步做一个比较耗时的事情,比如游戏里面的加载资源

private int num = 0;
private const  int total=30;

	void Start()
    {
        StartCoroutine(coRoutine());
 
### 关于 Unity 协程 (Coroutine) 的示例代码 以下是几个常见的 Unity 协程示例,涵盖了基本的时间延迟、循环动画以及网络请求模拟等功能。 #### 示例 1: 使用 `WaitForSeconds` 实现简单的延时操作 此示例展示了如何通过协程实现一段时间的等待后再继续执行某些逻辑。 ```csharp using UnityEngine; public class CoroutineExample : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(DelayedAction()); } IEnumerator DelayedAction() { Debug.Log("Start Action"); yield return new WaitForSeconds(2); // 等待2秒 Debug.Log("Delayed Action Executed After 2 Seconds"); } } ``` 这段代码会在游戏开始后打印 "Start Action",然后等待两秒钟再打印另一条消息[^1]。 --- #### 示例 2: 循环播放动画并支持中断 该示例展示了一个无限循环的动画过程,并提供了停止方法。 ```csharp using UnityEngine; public class AnimationLoop : MonoBehaviour { private bool isRunning = false; public void PlayAnimation() { if (!isRunning) StartCoroutine(LoopAnimation()); } public void StopAnimation() { StopCoroutine("LoopAnimation"); } IEnumerator LoopAnimation() { isRunning = true; while (true) { transform.Rotate(new Vector3(0, 45, 0)); // 每次旋转物体45度 yield return new WaitForSeconds(0.5f); } } } ``` 在这个例子中,调用 `PlayAnimation()` 方法会启动一个不断旋转对象的协程;而调用 `StopAnimation()` 则可以通过 `StopCoroutine` 来终止当前正在运行的协程[^3]。 --- #### 示例 3: 模拟网络请求 下面的例子演示了如何利用协程来处理可能耗时较长的操作,比如向服务器发送数据或者下载资源等场景下的进度更新机制。 ```csharp using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class NetworkRequestSimulator : MonoBehaviour { string url = "http://example.com"; void Start() { StartCoroutine(GetDataFromServer(url)); } IEnumerator GetDataFromServer(string uri) { using (UnityWebRequest webRequest = UnityWebRequest.Get(uri)) { yield return webRequest.SendWebRequest(); if (webRequest.result != UnityWebRequest.Result.Success) Debug.LogError(webRequest.error); else Debug.Log("Received Data from Server:" + webRequest.downloadHandler.text); } } } ``` 这里定义了一个名为 `GetDataFromServer` 的协程用于发起GET请求获取远程数据,在实际开发过程中可以根据需求调整URL地址以及其他参数设置. --- ###
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值