最怕做决定

张这么大,最怕的就是做决定,一件很大很大的事,要去自己做决定,甚至没有谁可以一起商量, 

偏偏当你真正需要的时候,那些人都不在身边.....

基于可靠性评估序贯蒙特卡洛模拟法的配电网可靠性评估研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“基于可靠性评估序贯蒙特卡洛模拟法的配电网可靠性评估研究”,介绍了利用Matlab代码实现配电网可靠性的仿真分析方法。重点采用序贯蒙特卡洛模拟法对配电网进行长时间段的状态抽样与统计,通过模拟系统元件的故障与修复过程,评估配电网的关键可靠性指标,如系统停电频率、停电持续时间、负荷点可靠性等。该方法能够有效处理复杂网络结构与设备时序特性,提升评估精度,适用于含分布式电源、电动汽车等新型负荷接入的现代配电网。文中提供了完整的Matlab实现代码与案例分析,便于复现和扩展应用。; 适合人群:具备电力系统基础知识和Matlab编程能力的高校研究生、科研人员及电力行业技术人员,尤其适合从事配电网规划、运行与可靠性分析相关工作的人员; 使用场景及目标:①掌握序贯蒙特卡洛模拟法在电力系统可靠性评估中的基本原理与实现流程;②学习如何通过Matlab构建配电网仿真模型并进行状态转移模拟;③应用于含新能源接入的复杂配电网可靠性定量评估与优化设计; 阅读建议:建议结合文中提供的Matlab代码逐段调试运行,理解状态抽样、故障判断、修复逻辑及指标统计的具体实现方式,同时可扩展至不同网络结构或加入更多不确定性因素进行深化研究。
<think>我们正在制作一个定点攀爬系统。核心需求是: 1. 角色在墙面时取消前后移动(Z轴方向),保留左右移动(墙面上的切线方向)。 2. 玩家通过输入(上下左右)决定攀爬方向,系统需在输入方向上检测可攀爬点位。 3. 当前问题:胶囊体检测只在角色朝向世界坐标X轴时正常工作,在倾斜墙面上(即墙面法线不是水平时)胶囊体不会自动旋转到与墙面平行,导致检测失效。 解决方案: 在倾斜墙面上,我们需要将检测用的胶囊体旋转到与墙面平行。具体步骤: ### 一、获取墙面法线并构建旋转坐标系 当角色吸附到墙面时,我们通过射线检测获取墙面法线(假设我们已经实现了墙面吸附,并存储了法线向量`WallNormal`)。 1. **计算墙面切线方向**: 使用墙面法线和角色上方向(通常为世界Z轴)计算切线方向(即墙面上的左右方向): ```blueprint // 切线方向 = 法线 × 上方向 (叉乘) WallTangent = CrossProduct(WallNormal, FVector(0,0,1)) ``` 2. **构建墙面坐标系旋转矩阵**: 我们需要一个旋转,使得: - X轴:切线方向(WallTangent) - Y轴:法线反方向(因为角色要面向墙面,所以是- WallNormal) - Z轴:上方向(WallNormal与WallTangent的叉积,但通常直接用世界Z轴,需归一化处理) 在UE中,我们可以用`MakeRotationFromXZ`或`MakeRotationFromXY`等函数构建旋转。这里我们用切线方向作为X轴,上方向(世界Z轴)作为Z轴: ```blueprint WallRotation = MakeRotationFromXZ(WallTangent, FVector(0,0,1)) ``` 注意:由于墙面可能是任意角度,我们需要确保构建的坐标系是正交的。 ### 二、根据输入方向转换到墙面坐标系 玩家输入是一个二维向量(`InputVector`),其中: - X分量:左右移动(对应墙面切线方向) - Y分量:前后移动(在墙面坐标系中,我们将其映射为垂直方向,即沿着墙面向上或向下) 在墙面坐标系中,我们定义: - 水平方向(左右):切线方向(WallTangent) - 垂直方向(上下):与切线垂直且平行于墙面的方向。可以用`WallVertical = CrossProduct(WallNormal, WallTangent)`,然后归一化。注意:这个方向可能与世界Z轴不正交,因此我们需要重新计算。 实际上,由于墙面法线是垂直于墙面的,我们可以用: ```blueprint WallVertical = Normalize(CrossProduct(WallTangent, WallNormal)) ``` 注意:这里顺序很重要,要保证垂直方向朝上。 然后,我们可以将输入向量转换为墙面坐标系中的方向向量: ```blueprint // 输入向量:InputVector.X为左右,InputVector.Y为上下 WallDirection = InputVector.X * WallTangent + InputVector.Y * WallVertical ``` ### 三、执行胶囊体检测(使用墙面坐标系旋转) 现在,我们使用转换后的方向向量`WallDirection`进行胶囊体检测。 1. **计算检测起点和终点**: ```blueprint StartLocation = GetActorLocation() + (CapsuleHalfHeight * WallVertical) // 从角色底部提升到腰部高度 EndLocation = StartLocation + (WallDirection * DetectionDistance) ``` 2. **胶囊体旋转**: 使用之前构建的墙面旋转`WallRotation`来旋转胶囊体,这样胶囊体的朝向就与墙面平行了。 3. **执行扫掠**: ```blueprint // 胶囊体扫掠参数 CapsuleRadius = 30.f // 根据角色胶囊体设置 CapsuleHalfHeight = 90.f // 执行扫掠 UKismetSystemLibrary::CapsuleTraceSingle( GetWorld(), StartLocation, EndLocation, CapsuleRadius, CapsuleHalfHeight, TraceTypeQuery1, // 选择合适的碰撞通道 false, // bTraceComplex ActorsToIgnore, // 忽略角色自身等 EDrawDebugTrace::ForDuration, // 调试时显示 HitResult, true ) ``` 注意:由于我们设置了胶囊体的旋转(在扫掠函数中,UE默认使用世界坐标轴,但我们的起点和终点已经是在墙面坐标系中计算的了,所以扫掠方向也是墙面坐标系方向),因此胶囊体扫掠的方向就是墙面上的方向。 ### 四、处理检测结果 如果检测到可攀爬点,则将角色移动到该点。移动时,同样需要根据新的墙面法线重新构建墙面坐标系。 ### 五、解决原问题:胶囊体在倾斜墙面不随玩家朝向旋转 原问题是因为胶囊体检测始终使用世界坐标系,没有考虑墙面的倾斜。现在,我们通过以下步骤解决: 1. 获取墙面法线,构建墙面坐标系(旋转矩阵)。 2. 将输入向量转换为墙面坐标系中的方向。 3. 使用该方向进行胶囊体扫掠,同时扫掠的胶囊体使用墙面旋转(在UE的扫掠函数中,可以通过设置`Rotation`参数来指定胶囊体的朝向,但注意`CapsuleTraceSingle`函数默认不支持旋转,我们需要使用带旋转的版本?) 但实际上,UE的`CapsuleTraceSingle`函数并不直接支持设置旋转。所以我们需要使用另一种方法:使用`SweepSingleByChannel`并手动构建一个胶囊体几何体(`FCollisionShape::MakeCapsule`)和变换(`FTransform`)来实现。 具体步骤: ```blueprint // 1. 构建一个变换(Transform),设置位置和旋转 FTransform StartTransform; StartTransform.SetLocation(StartLocation); StartTransform.SetRotation(WallRotation.Quaternion()); // 将旋转设置为墙面旋转 // 2. 构建碰撞形状 FCollisionShape CapsuleShape = FCollisionShape::MakeCapsule(CapsuleRadius, CapsuleHalfHeight); // 3. 设置扫射参数 FHitResult HitResult; FCollisionQueryParams QueryParams; QueryParams.AddIgnoredActor(this); // 忽略自身 // 4. 计算扫掠方向向量(从起点到终点的向量) FVector SweepVector = EndLocation - StartLocation; float SweepLength = SweepVector.Length(); FVector SweepDirection = SweepVector.GetSafeNormal(); // 5. 执行扫掠 bool bHit = GetWorld()->SweepSingleByChannel( HitResult, StartLocation, StartLocation + SweepDirection * SweepLength, // 终点 WallRotation.Quaternion(), // 使用墙面旋转 ECC_Visibility, // 碰撞通道 CapsuleShape, QueryParams ); ``` 这样,我们就使用了一个旋转后的胶囊体进行扫掠,从而适应倾斜墙面。 ### 六、完整流程 1. 当角色在墙面上时,记录墙面法线。 2. 每帧获取玩家输入向量。 3. 将输入向量转换为墙面坐标系中的方向。 4. 使用上述带旋转的胶囊体扫掠方法在转换后的方向上进行检测。 5. 如果检测到可攀爬点,则移动角色到该点,并更新墙面法线。 ### 七、调试 使用`DrawDebugCapsule`来可视化扫掠的胶囊体: ```blueprint DrawDebugCapsule( GetWorld(), StartLocation, CapsuleHalfHeight, CapsuleRadius, WallRotation.Quaternion(), FColor::Green, false, 0.1f ); ``` ### 注意事项 - 构建墙面坐标系时,确保所有向量归一化。 - 当墙面是垂直的(法线水平)时,垂直方向(WallVertical)即为世界Z轴,但当墙面倾斜(比如斜坡)时,垂直方向也会倾斜,因此我们的上下移动就是在墙面的垂直方向(即沿着墙面坡度方向)。 - 在转换输入向量时,注意输入向量的分量范围(-1到1),可能需要乘以一个系数来控制检测距离。 这样,我们就解决了在倾斜墙面上胶囊体检测的方向问题,使得检测能够适应任意角度的墙面。 --- ### 相关问题 1. 如何优化定点攀爬系统以处理曲面墙面? 2. 角色在攀爬过程中如何平滑过渡到下一个点位? 3. 如何设计攀爬点的有效性验证(如点位的空间是否足够容纳角色)? </think>针对UE5蓝图中定点攀爬系统的需求,特别是解决倾斜墙面胶囊体检测方向问题,以下是完整的蓝图实现方案: ### 一、核心问题分析 1. **原始问题**:胶囊体检测仅在世界坐标X轴生效,倾斜墙面时检测失效 2. **根本原因**:检测方向未考虑墙面法线旋转 3. **解决方案**:建立墙面坐标系,将输入向量转换到墙面切线空间 ### 二、墙面坐标系构建(关键步骤) ```blueprint // 当角色吸附墙面时获取法线 CapsuleTraceByChannel → HitResult → Store WallNormal // 构建切线坐标系 CrossProduct(WallNormal, FVector(0,0,1)) → WallTangent // 墙面切线方向 CrossProduct(WallTangent, WallNormal) → WallVertical // 墙面垂直方向 MakeRotationFromXZ(WallTangent, WallVertical) → WallRotationMatrix ``` ### 三、输入方向转换到墙面空间 ```blueprint // 在角色Tick事件中 GetPlayerMovementInputVector() → InputVector // 转换坐标系(关键修正) ConvertWorldDirectionToLocal( InputVector, WallRotationMatrix ) → LocalInputVector // 计算检测方向 WallDirection = LocalInputVector.X * WallTangent + LocalInputVector.Y * WallVertical ``` ### 四、旋转胶囊体检测实现 ```blueprint // 设置检测参数 Set CapsuleRadius = 35 // 角色胶囊体80% Set CapsuleHalfHeight = 90 Set DetectionDistance = 150 // 计算检测起点(角色腰部位移) StartLoc = GetActorLocation() + (CapsuleHalfHeight * GetActorUpVector() * 0.7) // 执行带旋转的扫掠(核心修正) SweepSingleByChannel( StartLoc, StartLoc + (WallDirection * DetectionDistance), WallRotationMatrix.Quaternion(), // 应用墙面旋转 ECC_Visibility, CapsuleCollisionShape ) → HitResult ``` ### 五、点位吸附逻辑 ```blueprint // 检测到有效点位时 if(HitResult.bBlockingHit && HitResult.Component.HasTag("ClimbPoint")){ // 计算目标旋转 TargetRotation = MakeRotFromZ(HitResult.Normal) // Z轴对齐法线 // 平滑过渡 InterpEaseInOut( GetActorLocation(), HitResult.Location + (HitResult.Normal * 10), // 10单位偏移防穿模 0.2, // 200ms过渡时间 2 // 指数缓动 ) → NewLocation SetActorLocationAndRotation(NewLocation, TargetRotation) // 更新墙面坐标系 UpdateWallCoordinate(HitResult.Normal) } ``` ### 六、调试可视化 ```blueprint // 显示坐标轴(调试用) DrawDebugCoordinateSystem( GetActorLocation(), WallRotationMatrix, 100, // 轴长度 0.1, // 持续0.1秒 ) // 显示检测胶囊体 DrawDebugCapsule( StartLoc, CapsuleHalfHeight, CapsuleRadius, WallRotationMatrix.Quaternion(), HitResult.bBlockingHit ? FColor::Green : FColor::Red ) ``` ### 七、运动控制优化 ```blueprint // 在角色移动组件中 Event InputAxis MoveForward: if(bIsClimbing) AxisValue = 0 // 禁用前后移动 Event InputAxis MoveRight: if(bIsClimbing) AddMovementInput(GetActorRightVector(), AxisValue) // 攀爬状态切换 OnBeginClimb: GetCharacterMovement()->SetMovementMode(MOVE_Custom, 0) GetCharacterMovement()->GravityScale = 0 ``` > **物理原理**:通过坐标系转换公式解决方向问题 > 世界坐标到墙面坐标的转换矩阵: > $$ \begin{bmatrix} T_x & T_y & T_z \\ V_x & V_y & V_z \\ N_x & N_y & N_z \end{bmatrix} $$ > 其中 $T$=切线向量,$V$=垂直向量,$N$=法线向量[^1] ### 八、边缘情况处理 1. **墙面角度过滤**: ```blueprint DotProduct(WallNormal, FVector(0,0,1)) → WallAngle if(WallAngle < 0.7) DisableClimbing() // 坡度>45度禁用 ``` 2. **点位有效性验证**: ```blueprint SphereTrace( HitResult.Location + FVector(0,0,CapsuleHalfHeight), Radius = CapsuleRadius * 1.2, DrawDebug = true ) // 验证点位上方空间足够 ``` ### 完整流程图 ```mermaid graph TD A[角色吸附墙面] --> B[获取墙面法线] B --> C[构建切线坐标系] C --> D[获取玩家输入] D --> E[转换到墙面空间] E --> F[旋转胶囊体检测] F --> G{是否命中点位} G -->|是| H[平滑移动至点位] G -->|否| I[保持原位] H --> J[更新墙面坐标系] ``` ### 注意事项 1. 使用`SetMovementMode(MOVE_Flying)`保持墙面吸附 2. 在点位间移动时启用根运动(root motion)保证动画同步 3. 复杂曲面建议使用`MultiSphereTrace`替代单胶囊体检测[^2] --- ### 相关问题 1. 如何实现角色在不同角度墙面间的平滑过渡动画? 2. 定点攀爬系统如何与跑酷系统(如蹬墙跳)无缝集成? 3. 如何优化网络同步使攀爬点位在多玩家场景精准匹配?
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