概念
向量指具有大小和方向的量,一般记做: a , ,
,同时也可以用数对的形式表示,例如:
,
在Unity中,我们可以如下表示:
Vector2 a = new Vector2(2, 3);
Vector3 b = new Vector3(3, 1, 4);
向量的矩阵表示:
向量的大小,也就是向量的长度(一般称作为 模),向量a的模记为: ,若
,则
在Unity中我们可以通过下面方法来获取:
float len_a = a.magnitude;// 向量a的模
float len2_a = a.sqrMagnitude;// 向量a的模的平方(省去开根号操作,性能较好)
单位向量:即模为1的向量,可以记作 。一个向量的单位向量,可以通过除以它模得到,即
。简单的理解:一个值要变为1,即除以它自身,例如 5 / 5,7.8 / 7.8,因此我们向量的长度要变为1也要除以自身的长度(向量的模)。当表示在坐标系时,即
,原点
到
即为该向量,当它们间的连线缩放时,xy也会跟着同比例缩放(类似三角形缩放)。当连线缩放为1时,新的xy的值就变为
。
在Unity中我们可以通过下面方法来获取:
Vector2 normal_a = a.normalized;// 向量a的单位向量
零向量:即模为0的向量,零向量的方向是任意的
相反向量:长度相等方向相反的向量, 的相反向量为 -
平行(共线)向量:方向相同或相反的非零向量,记作
运算
设 ,
加法
向量的加法满足平行四边形法则和三角形法则,
可以将其想象成一个长方形求对角线
因此
一些运算律:
若 ,
互为相反向量,即

本文介绍了向量的基础概念,包括向量的大小、方向、单位向量和零向量。详细阐述了向量的加法、减法、与实数的乘法以及点积和叉积的运算,包括它们的几何意义和实际应用场景。还提到了在Unity中操作向量的方法,并提供了计算夹角、投影、判断方向和求面积的实际例子。
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