<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[               水泽木兰]]></title><description><![CDATA[耐得住寂寞，才守得住繁华]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; wangeclipse]]></copyright><item><title><![CDATA[iOS常用类库]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/44619707</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/44619707</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Wed, 25 Mar 2015 11:48:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[ios 常用第三方类库   



分享类型：游戏开发相关


http://blog.youkuaiyun.com/wstarx/article/details/6317779

http://iosdeveloper.diandian.com/post/2011-05-21/932272
            
开发几个常用的开源类库及下载地址:

1.json json编码解]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iOS 上的蓝牙框架 - Core Bluetooth for iOS]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/44618903</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/44618903</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Wed, 25 Mar 2015 10:57:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[Core Bluetooth 是在iOS5首次引入的，它允许iOS设备可以使用健康，运动，安全，自动化，娱乐，附近等外设数据。在iOS 6 中，这个API被扩展了，让iOS也能成为数据提供方，也就是Server(Peripheral)端，可能使它与其它 iOS 设备交互数据。

Core Bluetooth API 基于BLE4.0规范。这个框架涵盖了BLE标准的所有细节. 不过，仅仅只有新的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OS X Mavericks Server使用教程：安装设置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38896787</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38896787</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Thu, 28 Aug 2014 13:37:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[【2014年1月2日 51CTO外电头条】OS X Server 10.9增加了多项新服务，同时也通过调整让旧有服务更加易于使用。Mavericks运行Server.app 3.0版本，OS X Server以更为友善的面貌亲近用户。



OS X Server美洲狮版本标志着苹果公司服务器软件的过渡阶段宣告结束。当苹果于2009年发布OS X 10.6时，Server还是一套昂贵而且完]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[mac 删除pkg包]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38870855</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38870855</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Wed, 27 Aug 2014 15:00:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[mac osx上大多数应用程序都是通过.DMG或者.pkg来安装的（当然brew方式安装的除外）。

如果是通过DMG方式安装的软件，要删除它就挺简单，直接从osx的应用程序文件夹上删除即可。

那么pkg方式安装的软件又该怎么删除呢？

mac并没有提供什么快捷删除方式，我们只能找到pkg安装后产生的文件，然后删除它。

方式一

mac会维护一份pkg安装历史，只要找到那个]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序员常去的14个顶级开发社区]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38867253</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38867253</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Wed, 27 Aug 2014 11:10:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[作为程序员，选择好合适的开发社区对提高自己的编程能力会有很大的帮助，我也说不出为什么，但是一些优秀的实时开发社区确实能帮你积累不少开发经验。

　　下面这张图列出了14个程序员经常逛的顶级开发社区，作为程序员，你应该要了解其中一个或者最好是多个，并且学会使用它们，利用里面的资源提高自己的编程能力。



　　我们期望在开发者社区中获得什么？

　　我们希望能得到切实的帮助，而不是获]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[swift关键字]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38845675</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38845675</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Tue, 26 Aug 2014 12:00:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[每一种语言都有相应的关键词，每个关键词都有他独特的作用，来看看swfit中的关键词：



    关键词：

用来声明的：

“ class, deinit, enum, extension, func, import, init, let, protocol, static, struct, subscript, typealias, var.”

用于子句的：

“ ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[xcode6 beta6.dmg  下载地址]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38826889</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38826889</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Mon, 25 Aug 2014 21:24:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[链接: http://pan.baidu.com/s/1mg6zEOg 密码: aenh]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[完全卸载删除 Microsoft Office for Mac 2011]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38614873</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38614873</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Sat, 16 Aug 2014 17:20:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[步骤 1：退出所有 Office for Mac 应用程序

使用Command+Q或右键->退出

步骤 2：删除 Microsoft Office 2011 文件夹

删除“应用程序”目录中的Microsoft Office 2011 文件夹

步骤 3：删除 Office 偏好设置

打开/Library,删除所有以“com.microsoft”开头的文件
打开/Lib]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[总结swift语言常见的20个问题和回答]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38538333</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38538333</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Wed, 13 Aug 2014 16:04:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、如果我是个刚入门的iOS开发者，选swift学习呢，还是选objective-c学习，还是两个都学？



这个可以根据两种情况来决定：1、我想进入公司担任iOS开发的职位    2、我只想做个独立开发者，自己开发app发布。

第一种情况的话，你必须要学objective-c，现在市面上绝大部分的app都是用oc开发的，从oc到swift过渡是要很长一段时间的。

当然swi]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用 nano 编辑器修改]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38273317</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38273317</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Tue, 29 Jul 2014 16:51:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[和上面的方法类似，这个编辑器相比 vi 更加简单易用，但是功能不强大，似乎也没有 vi 流行。方法同样是在终端中运行：
sudo nano /etc/hosts

同样是输入密码，打开 hosts 文件，按照你的需要对该文件进行编辑，编辑完毕之后按 ctrl+o 保存，出现 File Name to Write: /etc/hosts 的时候按回车确认，再按 ctrl+x 退出即可。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[mac 终端 常用命令]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38271805</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38271805</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Tue, 29 Jul 2014 15:53:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[基本命令
1、列出文件
ls 参数 目录名        例: 看看驱动目录下有什么:ls /System/Library/Extensions
参数 -w 显示中文，-l 详细信息， -a 包括隐藏文件
2、转换目录     

cd    例：想到驱动目录下溜达一圈   cd /System/Library/Extensions

3、建立新目录
mkdir 目录名     ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL ES 从零开始系列9(完结)：四元数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227769</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227769</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Mon, 28 Jul 2014 12:14:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[在进入下一篇关于骨骼动画的文章之前，让我们先花点时间来了解一个马上会使用到的新数据类型：四元数[译者注:关于四元数的概念可以参考这个链接:点我]。我们用四元数存储单一骨骼在3个轴线上的旋转信息，换句话说，存储的是骨骼指向的方向。在下一部分介绍的仿真骨骼动画中，你将会看到，模型的顶点是同一个或多个骨骼相关联的，当骨骼移动时它们也会随之变化。相对于将欧拉角信息存储在3个GLfloats变量或一个
 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL ES 从零开始系列08：交叉存取顶点数据]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227743</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227743</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Mon, 28 Jul 2014 12:11:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[Technote 2230提出了很多用OpenGL ES来提升iphone程序性能的建议。我们现在远远不能深刻理解OpenGL ES所以你需要学习以下内容。不信？是真的，试试看，我等着你的读后感。

好，就这样定了？副标题为“优化顶点数据”,这里有一些算法上的建议用来"submit strip-ordered indexed triangles with per vertex data int]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始学习OpenGL ES之四补遗 – setupView重写]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227717</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227717</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Mon, 28 Jul 2014 12:10:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[我在从零开始学习OpenGL
 ES之四 – 光效 一文中使用了一个普通GLfloat数组。由于它没有使用任何非OpenGL定义的数据结构，所以是最为普通和方便的方式。

 

但在此我使用在第一部分中定义的Vertex3D, Vector3D和 Color3D数据结构重写了 setupView:方法。并不是这种方法“更好”，但是它是一种不同的方式。当我第一次学习OpenGL时，我发现使]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL ES 从零开始系列9a：动画基础和关键帧动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227753</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227753</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Mon, 28 Jul 2014 12:10:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[最初这篇教程我并不打算作为第9章发布，原计划是第10章。在深入了解Opengl ES 2.0 和着色器之前，我想讨论下更基础的：动画。



注意：你可以在这里找到这篇教程的配套代码，新版本的代码已经在西部时间10：14更新了，更新的代码里面修正了一个不能动画的错误。

目前为止，想必你已经看过了opengles最基本的动画形式。通过随时间改变rotate, translate, sc]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始学习OpenGL ES之七 – 变换和矩阵]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227689</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227689</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Mon, 28 Jul 2014 12:08:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天的主题是我一度谈之色变的。概念上讲，它是3D编程中最为困难的部分。




首先，你应该理解 3D 几何和笛卡尔坐标系他。你还应该理解由顶点构成的三角形组成的OpenGL虚拟世界的物体，各顶点定义了三维空间的特定点，你还应理解怎样使用这些信息在 iPhone上使用OpenGL ES进行绘制。如果你不理解这些概念，我建议你回头再看看我的前六篇文章。




为在交互式程序如游]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始学习OpenGL ES之六 – 纹理及纹理映射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227679</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227679</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Mon, 28 Jul 2014 12:07:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[在OpenGL ES中另一种为多边形定义颜色创建材质的方法是将纹理映射到多边形。这是一种很实用的方法，它可以产生很漂亮的外观并节省大量的处理器时间。比如说，你想在游戏中造一个砖墙。你当然可以创建一个具有几千个顶点的复杂物体来定义每块砖以及砖之间的泥灰。

 

或者你可以创建一个由两个三角形构成的方块（四个顶点），然后将砖的照片映射上去。简单的几何体通过纹理映射的方法比使用材质的复杂几何体]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始学习OpenGL ES之五 – 材质]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227665</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227665</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Mon, 28 Jul 2014 12:05:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 上一篇文章，我们讨论了光效的设定以及光效的各种属性。我们还讨论了光的三要素：散射光, 环境光 和高光。如果你还不是完全清楚，那么我们来复习一下，在定义材质时大量的用到这些要素。








 

作为本文的起点，我们使用了原文中球体绘制 的项目文件。我们不再使用二十面体而是转向球体是因为球体是展示光和材质不同要素之间相互作用的最佳形状。

 


颜色是什么]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始学习OpenGL ES之四 – 光效]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227655</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227655</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Mon, 28 Jul 2014 12:04:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[继续我们的iPhone OpenGL ES之旅，我们将讨论光效。目前，我们没有加入任何光效。幸运的是，OpenGL在没有设置光效的情况下仍然可以看见东西。 它只是提供一种十分单调的整体光让我们看到物体。但是如果不定义光效，物体看上去都很单调，就像你在第二部分程序中看到的那样。





 



 
阴影模型（Shade Model）

 

在深入讨论OpenGL ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始学习OpenGL ES之三 – 透视]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227605</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangeclipse/article/details/38227605</guid><author>wangeclipse</author><pubDate>Mon, 28 Jul 2014 12:02:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[现在你已经知道OpenGL是怎样绘图的了，让我们回头谈谈一个很重要的概念：OpenGL视口（viewport）。 许多人对3D编程还很陌生，那些使用过像Maya, Blender, 或 Lightwave之类3D图形程序的人都试图在OpenGL虚拟世界中找到“摄像机”。但OpenGL并不存在这样的东西。它所有的是在3D空间中定义可见的物体。虚拟世界是没有边界的，但计算机不可能处理无限的空间，所以O]]></description><category></category></item></channel></rss>