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为了将一个位图映射到一个三角形上,需要为三角形的每个顶点增加纹理坐标(texture coordinates)。纹理坐标把纹理(上传的位图)中的一个点映射到三角形的一个顶点上。纹理映射通常是2D的。
相对位置坐标通常是x,y,z,纹理坐标通常称为u、v或s、t。s等价于标准坐标系统里的x坐标,t等价于y坐标。s轴指右,t轴指向下。加载任何图像,不论它有多宽和多高的像素,都将嵌入到这个坐标系统里。图像左上角都是(0, 0),右下角也一直都是(1, 1),即使宽度和高度不等。
int VERTEX_SIZE = (2 + 2) * 4;
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(3 * VERTEX_SIZE);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertices = byteBuffer.asFloatBuffer();
vertices.put(new float[]{
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
319.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
160.0f, 479.0f, 0.5f, 0.0f
});
vertices.flip();
OpenGL ES会把顶点间填充的颜色和三角形映射部分的纹理颜色进行动态混合。这样还需要调整缓冲区的大小和VERTEX_SIZE常量(例如(2 + 4 + 2) * 4)。为了告诉OpenGL ES顶点含有纹理坐标数据,需要再次调用glEnableClientState()和glTexCoordPointer()方法。
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
vertices.position(0);
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, vertices);
vertices.position(2);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, vertices);
创建纹理对象:
GL10.glGenTextures(int numTextures, int[] ids, int offset)
此时纹理对象仍然是空的,这意味着它还没有任何数据。下面上传位图。首先,需要做的是绑定纹理。在OpenGL ES中绑定某种对象,意味着后续所有的调用中使用指定的对象,直到再次更改绑定。此时需要绑定一个纹理对象,使用glBindTexture()方法实现。一旦绑定一个纹理,就可以操作它的属性了。
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
在使用纹理对象之前,还有一件事需要做。三角形所在屏幕上占据的区域可能比纹理投影区域大很多或小很多。对于每种情况,都需要告诉OpenGL ES应该把纹理放大还是缩小。放大和缩小操作在OpenGL ES中也称为放大倍数和缩小倍数过滤器。这些过滤器是纹理对象的属性。在设置它们之前,需要确定纹理对象已经通过glBindTexture()调用进行绑定。如果已经绑定,可以这样设置:
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_NEAREST);
两次调用都使用了方法GL10.glTexParameterf(),该方法设置纹理属性。第一个调用指明了缩小倍数过滤器;第二个调用使用了放大倍数过滤器。最后一个参数指明了过滤器的类型。此处有两个选择:GL10.GL_NEAREST和GL10.GL_LINEAR。
第一种过滤器总是选择映射到像素的纹理映射中最接近的纹元。第二种过滤器类型采样距待处理三角形像素最近的4个纹元,取平均值后得到的该像素最终颜色。如果需要得到像素化的图像,用第一种类型过滤器,如果想得到平滑的图像,则需要使用第二种类型的过滤器。
一旦完成了纹理的定义,取消纹理绑定是通常的做法。当不再需要位图时,也应当对其进行回收。
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
bitmap.recycle();
0是一个特殊的ID,他告诉OpenGL ES解除当前绑定对象。
综合实例:
package org.example.androidgames.glbasics;
import java.io.IOException;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import org.example.androidgames.framework.Game;
import org.example.androidgames.framework.Screen;
import org.example.androidgames.framework.impl.GLGame;
import org.example.androidgames.framework.impl.GLGraphics;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLUtils;
import android.util.Log;
public class TexturedTriangleTest extends GLGame {
@Override
public Screen getStartScreen() {
// TODO Auto-generated method stub
return new TexturedTriangleScreen(this);
}
class TexturedTriangleScreen extends Screen{
final int VERTEX_SIZE = (2 + 2) * 4;
GLGraphics glGraphics;
FloatBuffer vertices;
int textureId;
public TexturedTriangleScreen(Game game) {
super(game);
glGraphics = ((GLGame)game).getGLGraphics();
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(3 * VERTEX_SIZE);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertices = byteBuffer.asFloatBuffer();
vertices.put(new float[]{
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
319.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
160.0f, 479.0f, 0.5f, 0.0f
});
vertices.flip();
textureId = loadTexture("bobrgb888.png");
}
public int loadTexture(String fileName){
try{
Bitmap bitmap =
BitmapFactory.decodeStream(game.getFileIO().readAsset(fileName));
GL10 gl = glGraphics.getGL();
int textureIds[] = new int[1];
gl.glGenTextures(1, textureIds, 0);
int textureId = textureIds[0];
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_NEAREST);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
bitmap.recycle();
return textureId;
}catch(IOException e){
Log.d("TexturedTriangleTest", "couldn't load asset 'bobrgb888.png'");
throw new RuntimeException("couldn't load asset '" + fileName + "'");
}
}
@Override
public void update(float deltaTime) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void present(float deltaTime) {
// TODO Auto-generated method stub
GL10 gl = glGraphics.getGL();
gl.glViewport(0, 0, glGraphics.getWidth(), glGraphics.getHeight());
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrthof(0, 320, 0, 480, 1, -1);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
vertices.position(0);
gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, vertices);
vertices.position(2);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, vertices);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
}
运行效果