<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[wangdanping2012的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; wangdanping2012]]></copyright><item><title><![CDATA[耗电量和性能优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88950631</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88950631</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Mon, 01 Apr 2019 16:14:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[CPU

引发的问题：

由于短时间内的计算量太大，导致画面流畅性降低，俗称跳帧
	发热严重，耗电量高
常见的优化手段：

将计算分到多个逻辑帧中进行计算，避免短时间内的性能超过负荷，俗称“分帧”（time-slice）。
	将可以缓存的数据尽可能的缓存起来，避免重复计算和重复分配内存，常见的示例为“内存池”。
	使用合理的算法和数据结构，比如：冒泡排序和直接插入排序在整体数组比较有序的情况下效率...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator加载和预加载（进度条）远程服务器资源教程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88893881</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88893881</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Fri, 29 Mar 2019 15:14:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[相信很多开发微信小游戏的小伙伴都清楚，微信为了用户对小游戏更好的体验，对上传的包体整体大小设置了4mb以下（4mb!emmm~~~），那么只好把游戏的一些资源放在服务器上了。

废话不多说，我以cocos creator引擎加载几张放在apache服务器上的图片为例

ps：我使用的服务器是自己的，另外服务器使用的是centos的操作系统

在服务器上搭建apache服务器请看centos6....]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos Creator—最佳构建部署实践]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88893812</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88893812</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Fri, 29 Mar 2019 15:12:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章主要是我们团队在使用Cocos Creator过程中的一些关于部署方面的实践总结，标题党了一回，严格来说，应该是《快看漫画游戏研发团队使用Cocos Creator构建部署最佳实践》，对于其他团队可能并不是。

之所以写这篇文章，一是我刚开始接触Cocos Creator的时候，发现构建部署方面的一些问题，针对性写了3篇优化的方案，随着对Cocos Creator了解的深入，我发现了一些更...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator踩坑日记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88876450</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88876450</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Thu, 28 Mar 2019 19:41:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos creator踩坑日记

踩坑一

问题：项目在构建成Web Mobile后运行在浏览器和微信中，点击页面任何地方都会导致自动全屏

解决：在构建之后的main.js中，去掉 cc.view.enableAutoFullScreen(true)或者手动改写成cc.view.enableAutoFullScreen(false)





踩坑二

问题：creator项目在ios浏...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator 性能优化之减少drawcall数量]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88848279</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88848279</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Wed, 27 Mar 2019 16:20:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[导致drawer过高的原因我总结了几点，主要是用于prefab中：
1. 一个prefab中所有资源最好是同一个图集的资源，使用了相同图集的资源，在不停的添加prefab不会增加drwacall， 一旦使用不同图集，每增加一个prefab 就会增加相应的drawcall
2.慎用label， 即使使用了相同图集资源，假如再在prefab中增加一个label， 就是导致你增加一个prefab 就会...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[小游戏环境的资源管理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88847623</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88847623</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Wed, 27 Mar 2019 16:04:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[小游戏环境的资源管理

在小游戏环境中，资源管理是最特殊的部分，它和浏览器的不同在于下面四点：

小游戏的包内体积不能够超过 4MB，包含所有代码和资源，额外的资源必须通过网络请求下载。
	对于从远程服务器下载的文件，小游戏环境没有浏览器的缓存以及过期更新机制。
	对于小游戏包内资源，小游戏环境内并不是按需加载的，而是一次性加载所有包内资源，然后再启动页面。
	不可以从远程服务器下载脚本文件。
这...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CocosCreator客户端优化系列（三）：内存优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88846815</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88846815</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Wed, 27 Mar 2019 15:43:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载请保留原文链接：https://blog.youkuaiyun.com/zzx023/article/details/88822815
静态资源的内存管理

可以参考官方文档：管理场景

静态资源指的是场景中直接或间接引用到的所有资源（脚本动态加载的资源不算在内）

在场景资源的属性编辑器中可以勾选“自动释放资源”选项，从而在切换场景时，会自动将旧场景使用的静态资源释放掉，从而节省内存的占用


动态资源...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator动态加载资源]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88846348</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88846348</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Wed, 27 Mar 2019 15:32:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[动态加载资源要注意两点，一是所有需要通过脚本动态加载的资源，都必须放置在resources文件夹或它的子文件夹下。resources需要在 assets 文件夹中手工创建，并且必须位于 assets 的根目录



resources文件夹中的资源，可以引用文件夹外部的其它资源，同样也可以被外部场景或资源引用到。项目构建时，除了已在构建发布面板勾选的场景外，resources文件夹...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CocosCreator客户端优化系列（二）：渲染优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88844416</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88844416</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Wed, 27 Mar 2019 14:48:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[渲染方面优化主要集中在如何降低draw call上，draw call越多，渲染的压力也就越大，对应的帧率可能就会下降，正常情况下如果draw call超过100就有可能带来卡顿，所以要注意这方面的优化

自动图集批处理

这方面相关的官方文档比较少，可以参考：BMFont 与 UI 合图自动批处理，但需要注意，这个文档比较旧了，现在新版本的情况都没有更新上去，只能参考一下。

draw call...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CocosCreator客户端优化系列（一）：加载优化（上）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88842985</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/88842985</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Wed, 27 Mar 2019 13:55:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载请保留原文链接：https://blog.youkuaiyun.com/zzx023/article/details/85053758



最近打算花点时间，把客户端这边常用的一些优化方法总结一下，分享出来。计划大概分为四个部分：加载优化、渲染优化、内存优化、CPU占用以及性能优化。这些措施每一个都会带来多方面的优化效果，但也有部分措施拥有一定的局限性，因此需要各位理解后根据项目实际情况选择使用。

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator关于schedule的坑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/87910539</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/87910539</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Mon, 25 Feb 2019 03:22:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏开发中，经常会用到计时器，在cocos引擎中，为我们默认提供了多种计时器的使用。在最新的cocos开发工具Cocos Creator中，我们有4种计时器可以使用，分别是js自带的setTimeOut、interval以及cocos的schedule和scheduleOnce，setTimeOut和scheduleOnce都是执行几次操作，指定一定时间后执行，interval和schedule...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序员如何进阶成为大神]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/87887760</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/87887760</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Sat, 23 Feb 2019 00:29:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.首先要确立你的技术方向和目标，然后朝着这个方向和目标走下去，最重要的是做好职业规划     

比如，你是做php的，你可能想以后我的技术方向是php，那就努力专研php的技术，确定好自己的职业规划，确定自己以后是走技术路线还是以后管理 

总之，首先要把自己的方向确定好，现在想清楚自己要干嘛，不要浑浑噩噩过了几年什么成长都没有，人生最宝贵的时间。

 2.确定技术方向后努力专研技术   

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【总结】游戏框架与架构设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/87887432</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/87887432</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Sat, 23 Feb 2019 00:08:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用框架开发游戏

 

优点：耦合性低，重用性高，部署快，可维护性高，方便管理。提高开发效率，降低开发难度

缺点：增加了系统结构和实现的复杂性，需要额外花费精力维护，不适合小型程序，易影响运行效率

 

常见框架

MVC 

表现层（View）：游戏画面。UI
	逻辑层（Controller）：数据接口，操作控制，AI
	数据层（Model）：数据保存，图片、声音等资源
 

我的SFra...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【总结】操作系统的重点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/87887411</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/87887411</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Sat, 23 Feb 2019 00:05:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、线程，进程，协程的区别？ 

进程是 具有独立功能的程序的一次运行活动，是 系统进行资源分配和调度的一个独立单位。
	线程是 进程的一个执行单元，是CPU执行的基本单位
	一个进程可以有多个线程，多个线程也可以并发执行（单线程CPU 在同一时间内只能够运行一个线程，多核 CPU 可以同时调度多个线程执行）
	1）进程间相互独立，同一进程的各线程间共享进程中的资源。某进程内的线程在其它进程不可见...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TCP协议三次握手过程分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/87198814</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/87198814</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Wed, 13 Feb 2019 18:52:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[CP(Transmission Control Protocol)　传输控制协议

TCP是主机对主机层的传输控制协议，提供可靠的连接服务，采用三次握手确认建立一个连接:

位码即tcp标志位，有6种标示：

SYN(synchronous建立联机)
	ACK(acknowledgement 确认)
	PSH(push传送)
	FIN(finish结束)
	RST(reset重置)
	URG(ur...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[干货：阮一峰老师深入浅出谈http协议]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/87197702</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/87197702</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Wed, 13 Feb 2019 18:35:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[推荐直接查看原文，包含了http各个版本的发展过程，区别，以及每个版本的参数说明，并且推荐大家直接关注阮一峰老师博客，很多干货。

http://www.ruanyifeng.com/blog/2016/08/http.html

 

下面是搬运内容。

 

HTTP 协议是互联网的基础协议，也是网页开发的必备知识，最新版本 HTTP/2 更是让它成为技术热点。

本文介绍 HTTP 协议的历...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[浏览器访问网页的详细内部过程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/87070874</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/87070874</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Tue, 12 Feb 2019 10:11:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[个人分类： 网络 


转载自：http://blog.youkuaiyun.com/xiaotian15/article/details/8625302


我们来看当我们在浏览器输入http://www.mytest.com:81/mytest/index.html，幕后所发生的一切。
首先http是一个应用层的协议，在这个层的协议，只是一种通讯规范，也就是因为双方要进行通讯，大家要事先约定一个规范。

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[写给工程师的十条精进原则]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/86738589</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/86738589</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Fri, 01 Feb 2019 12:52:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文转载自：美团技术团队（公众号ID：meituantech）   

作者：云鹏

 

引言

时间回到8年前，我人生中的第一份实习工作，是在某互联网公司的无线搜索部做一个C++工程师。当时的我可谓意气风发，想要大干一场，结果第一次上线就写了人生中第一个Casestudy。由于对部署环境的不了解，把SVN库里的配置文件错误地发到线上，并且上完线就去吃晚饭了，等吃饭回来发现师傅在焦头烂额地回滚配...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序员：如何正确使用你的黄金时间]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/86738192</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/86738192</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Fri, 01 Feb 2019 12:31:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[你是否时常会焦虑时间过的很快，没时间学习，每个人都是24时，如何利用好自己的黄金时间，创造更大价值！

花时间补基础，读文档
在工作中我们时常会花很多时间去 debug，但是你是否发现很多问题最终只是你基础不扎实或者文档没有仔细看。
基础是你技术的基石，一定要花时间打好基础，而不是追各种新的技术。一旦你的基础扎实，学习各种新的技术也肯定不在话下，因为新的技术，究其根本都是相通的。
文档同样也是一门...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[前端笔试题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/86737294</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wangdanping2012/article/details/86737294</guid><author>wangdanping2012</author><pubDate>Fri, 01 Feb 2019 11:21:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.有一个长度未知的数组a，如果它的长度为0就把数字1添加到数组里面，否则按照先进先出的队列规则让第一个元素出队。

分析：这道题主要是考核了数组的队列方法和栈方法。另外，原题还有字数限制的，只有在字数小于30并且结果正确时才可以满分。所以，我们可以使用三目运算符（： ？）来减少字数。代码如下：


a.length === 0 ? a.push(1) : a.shift();

 

 

2....]]></description><category></category></item></channel></rss>