为什么魂系列的叙事如此迷人?

文章探讨了宫崎英高魂系列游戏如《黑暗之魂》、《血源》和《只狼》中为何碎片化叙事深受玩家喜爱。这种叙事方式鼓励玩家通过探索和想象来构建故事,与游戏的探索玩法机制相辅相成。通过氛围和环境的营造,以及精心设计的道具和BOSS掉落,增强了叙事碎片的存在感,激发玩家的好奇心。总结了三点关键要素:定位叙述内容、玩法参与叙事和激发玩家好奇心。
部署运行你感兴趣的模型镜像

作者:Ivan  腾讯互动娱乐 市场洞察经理

导语:魂系列游戏的叙事方法受到大多数玩家的追捧,今天我们就来聊聊为什么独独在魂系列游戏中,碎片化叙事就这么香。本文内含轻微剧透,请谨慎阅读。

前言

碎片化叙事,作为一种讲故事的方式,其核心在于:让玩家发挥自己的想象力去建构故事。除了玩家可能会衍生出自己独有的故事之外,也让玩家在每次接受到新的信息碎片时,又多一个角度来解读故事。

从《恶魔之魂》开始,到《黑魂》、《血源》,再到《只狼》,碎片化的叙事都有着强烈的存在感。除了内容本身,从玩家到设计师们也都在分析 “为什么我们(玩家)会喜欢魂系列中的碎片化叙事?”,这些思考最终落点到了宫崎英高的设计理念:

我个人非常喜欢那些需要你去添加一点儿想象力才能有所理解的故事。在我还小的时候,我就经常阅读一些对我而言晦涩难懂的书,很多时候我可能只看得懂书中一半的内容,然后不得不通过自己的想象力来填补空缺的部分。我想试着将这种体验带入到游戏中,让玩家应用他们的想象力来补充这些故事的空白。”

举个例子来看看:《只狼》中有个守在前往仙峰寺必经之路上的铠甲武士,最初我们能获得他的信息有:

1. 初次见面的时候他会说着“为了我的儿子,给我放下那把刀”,然后开始战斗;

2. 在被玩家击败跌下悬崖的时候,他会叫喊“罗伯特……”的名字。

在这个时候,我们能够理解的故事是:这是个为了儿子在阻止我们使命的人,他的儿子可能叫罗伯特。但那又怎么样呢,谁还没个任务了,还是请你去死吧。

而在后来,我们能够从道具中获得关于他的另一个信息碎片:“罗伯特的父亲,从遥远的南蛮来到日本,为了给儿子治病而寻求不死之身;约定好于千本刀接受变若恩赐……”

故事到这里变得更加完整:铠甲武士为了生病的儿子罗伯特来到仙峰寺,希望用不死之身治愈自己的儿子。僧人们则要求他为其看守山门,直到取得一千把刀才愿意传授不死的秘密。不清楚其他玩家怎么想,至少在我而言,在更加了解故事之后,对那个还在远方期盼着父亲取得“良药”归来的小孩子产生了愧疚。
 


正文

希望以上的内容能让大家都能够对碎片化叙事有所了解。接下来的内容我们就不再赘述它的魅力(在网上可以搜到很多)。反而,往下我们想要找到这种叙事方式在“魂系列”游戏中大放异彩的缘由,希望对于如何去学习和应用它能有着更加明晰的把握。

1.用碎片化叙事来呈现世界而不只是讲述故事

如果你完整地体验过《黑魂》、《血源》和《只狼》,那么就很容易发现碎片化的手法并不适合用来讲某个特定的故事:
 

  • 《黑暗之魂123》中并没有很明确的“主线故事”,玩家更像是个考古学家,拿着榔头和锄镐在片片废墟中翻找出已经逝去的故事,将其拼凑成一个完整的世界。
  • 《血源:诅咒》中的“主线故事”则变得稍微清晰一些,作为猎人醒来的玩家需要兼职侦探,通过在狩猎过程中获得线索来揭示世界的真实。
  • 而《只狼:影逝二度》则在呈现世界的同时讲了个简明易懂的主线:玩家扮演作为家臣被养大的忍者,选择向谁奉献忠诚的故事。


 


宫崎英高也向我们明确地说明了,至少在《只狼》中,其叙事方式是有所变化的:

“这一次我们将有一个固定的主角。他将作为这整个故事的核心轴而存在。游戏中的其他角色也都是围绕着他所打造的。相对于我们之前的游戏而言,这样能让我们把只狼的故事和设定变得更加轻量一些。因此游戏的故事也会更容易让玩家所理解和共鸣。”

而围绕着这个“固定主角”的故事,即使是宫崎英高自己也没有选择碎片化的手法,反而更多借助过场动画、和NPC对话、偷听NPC之间对话、看很久以前的NPC相互对话留下的剪影等等相对 “传统”的呈现方式。
 


2.和碎片化叙事交相呼应的玩法机制

很多人对碎片化叙事的推崇来源于“剧情不会打扰你玩游戏,手机号买卖平台不知道剧情也不妨碍通关”。但其实,魂系列游戏的玩法机制为碎片化叙事提供了相当大的帮助:

虽然魂系列游戏总是在动作机制上推陈出新,但其玩法本质仍在于学习和探索:“出这个招的时候必须要翻滚”, “它举到这么高就该开枪了”, “看到这个火花就到我的防御回合了”等等。被这种机制所培养成长起来的玩家,无疑也会更容易接受和喜欢同样需要学习、探索和推测的叙事内容。

同时,作为RPG的魂系列游戏中有着相当丰富的战利品可供收集。而不管是为了搭建不同流派的角色,还是单纯因为看起来很帅,你在收集这些武器/道具的时候,就已经是在收集叙事的碎片了。


3.花尽所有的心思来增强“碎片”的存在感

碎片化的叙事需要重点调动玩家的自主能动性, 亦好奇心。正所谓好奇心害死猫啊,一旦你的好奇心被勾起,开始思考”为什么这个东西在这里”“为什么TA会对我说这些话”等问题的时候。逃离出坑,对你而言,已经走远了。

魂系列通过氛围和环境来讲故事是其碎片化叙事中不可或缺的一环。事实上,朋友看我玩魂系游戏的印象就是:怎么总看你在玩些画面阴沉压抑的游戏。而这些阴沉和暗抑正是其游戏叙事的基调碎片。除此之外,游戏中BOSS的名字、怪物所处的位置、道具被发现的地方、淹没城市的洪水、肢离散乱的战场等等环境都在讲述着某个故事的片段。

玩家可能会错过一个两个……甚至无数个触碰故事的机会。但总会有一次,在终于找到新篝火后舒缓精神、奋力砍杀后环顾战场的这些个小小的瞬间,他会开始想“为什么……”
 


另一个诱发好奇心的方式则略显微妙:魂系列游戏中大多数包含有故事信息的道具都来自于BOSS掉落,支线任务的NPC赠送等等这些需要玩家付出努力的行为;即使是那些放在前人尸体上,能够被“轻松”捡到的道具,也都要么是放在需要费老大劲才能抵达的位置或者被厉害的怪物所守卫。

而如果你熟悉心理学的话就会知道,同样的东西,那些经历了劳心费力所获得的,在主观上就拥有更高的价值。因此对于这些道具,玩家也更愿意去打开道具介绍,看看他那么努力才拿到的道具到底有多不一样。
 


结语

总体而言,我们目前学到的几节课就是: 1) 定位好要叙述的内容和对象;2) 让玩法机制参与到叙事中;以及,3) 努力调动玩家对“碎片内容”的好奇心。

当然,大家心里一定还有更多的原因来解释“为什么碎片化叙事在老贼的游戏中表现尤其好(而在其它游戏里却总是不太如意)”。比如像是:有着这么一批“魂学家”始终孜孜不倦地帮助我们拼凑着魂的世界,我们只需要带上自己的想法去看看大家谁对谁错,为叙事提供了更容易的满足方式;或者宫崎英高就是牛逼等等。

但接下来的话,希望你能把你的想法留在评论区。

p.s. 这篇文章起因于观察某位同事的只狼游戏体验:他总是听NPC说话的时候疯狂按A,然后也从不窃听就把人忍杀了。我很好奇为什么……?不过,在搜索过所有资料后,虽然对魂系列叙事有了新的理解,但关于这个问题暂时只能以“有的人就喜欢这样”的结果和自己和解。

您可能感兴趣的与本文相关的镜像

Llama Factory

Llama Factory

模型微调
LLama-Factory

LLaMA Factory 是一个简单易用且高效的大型语言模型(Large Language Model)训练与微调平台。通过 LLaMA Factory,可以在无需编写任何代码的前提下,在本地完成上百种预训练模型的微调

将上述**分段标注角色与视角的结构**扩展用于**交互式小说或多结局叙事设计**,是一种非常自然且高效的进阶应用。它不仅能增强故事的组织性,还能为读者提供可选择的路径、多重视角体验和动态情节发展。 以下是完整的解决方案:如何基于“分段+角色+视角”结构构建一个支持**交互式小说 / 多结局叙事**的设计框架,并给出可用于 AI 生成的 Prompt 模板。 --- ### ✅ 解决方案:基于结构化分段的交互式叙事统 我们利用已有的: - 分段(情节单元) - 主要角色 - 叙述视角 - 加粗关键行为/心理 在此基础上引入: - **分支节点(Branch Point)** - **玩家选择(Player Choice)** - **结局触发条件(Ending Trigger)** - **角色状态追踪(Character State)** --- ### 🛠️ 增强版 Prompt(适用于生成交互式小说章节) ```text 请根据用户提供的故事内容或设定,将其转化为一个结构化的交互式小说章节,要求如下: 1. 将故事划分为若干逻辑段落(每段不超过200字),每段代表一个叙事单元; 2. 每段包含: - ### [小标题] - 【主要角色】:列出本段出现的关键人物 - 【叙述视角】:明确以哪位角色为主观视角(如“林婉儿视角”) - 【段落正文】:保持原意,其中角色的关键动作、心理活动或对话用 **加粗** 标记 3. 在合适的情节转折点插入【选择节点】,格式为: > 【选择节点】 > 请选择下一步行动: > A. [选项描述] → 跳转至段落X > B. [选项描述] → 跳转至段落Y 4. 每个选项应影响后续剧情走向,体现角色性格或价值观冲突; 5. 设计至少两个不同结局,在最后标注: - ✅ 结局一:[结局名称] —— 由……导致 - ❌ 结局二:[结局名称] —— 由……导致 6. 可选:添加【角色状态】变化(如“信任值+1”“恐惧值上升”),用于追踪长期影响。 输出使用 Markdown 格 ``` --- ### ✅ 示例:一段交互式小说生成结果 ### 初遇雨巷 【主要角色】:陈默、红衣女子 【叙述视角】:陈默 夜雨倾盆,**他躲在屋檐下,看见那抹红色在巷口一闪而过**。**那背影太像她了——十年未见,难道是她回来了?** 雨水顺着帽檐滴落,他的手攥紧了口袋里的旧照片。 > 【选择节点】 > 请选择下一步行动: > A. 追上去喊她的名字 → 跳转至段落2 > B. 默默看着她消失在雨中 → 跳转至段落3 --- ### 段落2:重逢的错觉 【主要角色】:陈默、红衣女子 【叙述视角】:陈默 **他冲进雨幕,声音嘶哑:“小禾!”** 女子回头,脸上有疤,眼神陌生。**他愣住,雨水灌进嘴里,比谎言还苦**。“我不是你要找的人。”她说完转身离去。 ✅ 结局一:执念的终结 —— 因执着追寻过去而直面幻灭 --- ### 段落3:沉默的告别 【主要角色】:陈默 【叙述视角】:第三人称全 **他没有追,只是站在原地,任雨水打湿全身**。**那封从未寄出的信,在口袋里慢慢化成纸浆**。有些事,终究只能埋进记忆的深井。 ❌ 结局二:永恒的等待 —— 因逃避面对而导致情感冻结 --- ### 💡 如何用于实际交互式小说设计? | 功能 | 实现方式 | |------|----------| | **分支管理** | 每个【选择节点】引导到不同段落编号,形成树状结构 | | **多结局控制** | 不同选择链导向独立结局,可用状态变量判断解锁条件 | | **角色成长追踪** | 添加【信任】【勇气】【悲伤】等数值,随选择增减 | | **回溯机制** | 允许读者返回前一节点重新选择,适合网页/APP阅读器 | | **导出剧本** | 此结构可直接导入 Twine、Inkle 或 Ren'Py 等互动叙事引擎 | --- ### 🧩 扩展建议: - 使用 JSON 或 YAML 格式存储段落数据,便于程序读取: ```json { "id": 2, "title": "重逢的错觉", "characters": ["陈默", "红衣女子"], "pov": "陈默", "content": "**他冲进雨幕,声音嘶哑:“小禾!”**", "next": [ {"condition": "always", "target": "end_1"} ] } ``` ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值