Unity游戏逻辑服务器实践

本文探讨使用Unity开发跨平台战斗服务器的过程与挑战,包括解决浮点数运算精度、运行效率及Unity核心库源码等问题,并介绍如何通过引入Mono、自定义网络通信等手段实现目标。

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前言

由于服务器需要做客户端战斗模拟,我们的服务器是用python写的,理所当然我们战斗服务器也采用python重写了一套战斗服务器,遇到了哪些问题:

1、浮点数运算精度问题

2、运行效率问题

3、Unity核心库源码问题

奇思妙想

我们团队内部想,既然客户端有现成的代码,何不自己实现网络通信部分,把战斗部分代码剥离出来,直接用Unity导出运行文件不就行了,况且Unity支持跨平台。好吧又一次我们天真了。遇到问题:

1、线上服务器的操作系统版本,Unity不支持。

2、线上服务器只有很弱的VGA(Standard VGA Graphics Adapter)集成显卡,Unity压根不支持。

回到本源

1、Unity如何实现跨平台。

2、Unity那些核心库需要自己实现。

问题解决

1、引入Mono

2、统一部分Unity库

3、剥离战斗部分代码

4、添加网络通信

反思

1、手游卖号整个设计过程中,如果要做录像功能,需要将渲染这部分代码有抽象层,这样在后期做秒算,或者服务器运算的时候,只要实现渲染这部分的逻辑即可。

2、Unity里动画事件回调,需要自己实现一套配置文件,因为在快速验算的时候,不能调用Unity动画关键帧回调函数。

3、游戏的时间需要自己控制,包括Update, 如果每个物件自己控制Update,没有有效的手段控制逻辑执行顺序。

4、游戏的时间,需要自己控制,在不同的战斗中,帧速率是不一样的,对应的时间也是不一样的。

5、对于Unity里的协程,由于不能控制执行逻辑顺序,需要自己实现一套。

6、游戏里用到了A* 寻路插件,这个寻路插件里实现用到多线程和一些随机数,寻路这块自己也需要实现。

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