UE4-UCheatManager

UE4的PlayerController蓝图包含一个CheatManager,它专用于单人模式下的调试和测试。CheatManager提供了一系列接口,如 Summon 函数,允许开发者通过指定的ClassName_C来加载并生成Actor,方便快速调试和作弊操作。但在发布版本中,CheatManager不会被创建,确保了游戏的公平性。

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UE4在PlayerController蓝图中可以指定CheatManager,方便作弊、调试和测试。

文件和类如下

//=============================================================================
// CheatManager
// Object within playercontroller that manages development "cheat"
// commands only spawned in single player mode
// No cheat manager is created in shipping builds.
//=============================================================================

// 作弊管理器
// playercontroller 中管理开发“作弊”的对象
// 命令仅在单人模式下生成
// 注意:在发布版本中没有创建作弊管理器。

其中有很多有用的接口:

接口用途
    /** Load Classname and spawn an actor of that class */
    UFUNCTION(exec)
    virtual void Summon(const FString& ClassName);

/** 加载类名并生成该类的演员 */

即召唤Actor

注意:参数ClassName需要带加后缀 "_C"

在 Unreal Engine C++ 中执行 CMD 命令或系统命令,通常可以通过调用操作系统提供的 API 来实现。Unreal Engine 提供了一些内置函数来与控制台交互,尤其是在调试和开发过程中非常有用。 ### 通过 `CallFunctionByNameWithArguments` 调用 CMD 命令 在 C++ 中,可以使用 `CallFunctionByNameWithArguments` 函数来执行类似控制台命令的操作。此方法通常用于从 C++ 调用蓝图中定义的函数,但它也可以用来执行某些特定的控制台指令。 示例代码如下: ```cpp #include "OutputDevice.h" void AMyPawn::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); FString cmd = FString::Printf(TEXT("TestFun HelloWorld")); FOutputDeviceDebug device; CallFunctionByNameWithArguments(*cmd, device, NULL, true); } ``` 这种方式需要确保目标蓝图类已经正确绑定并暴露给 C++,否则无法成功执行[^2]。 --- ### 使用 `FPlatformProcess::ExecuteProcess` 执行系统命令 如果需要直接执行外部的 CMD 命令(例如运行一个批处理文件或调用系统工具),可以使用 Unreal 提供的跨平台函数 `FPlatformProcess::ExecuteProcess`。 该函数允许你启动一个新的进程,并等待其完成。以下是一个典型的调用方式: ```cpp #include "HAL/PlatformProcess.h" void AMyActor::RunCMDCommand() { FString CommandLine = TEXT("cmd.exe /C echo Hello from CMD"); FString Output; // 启动进程并捕获输出 void* ProcessHandle = FPlatformProcess::CreateProc(*CommandLine, nullptr, true, true, true, nullptr, 0, nullptr, &Output); if (ProcessHandle) { FPlatformProcess::WaitForProc(ProcessHandle); FPlatformProcess::CloseProc(ProcessHandle); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("CMD Output: %s"), *Output); } else { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Failed to execute command.")); } } ``` 此方法适用于 Windows 平台上的 `cmd.exe` 命令,同时也支持 Linux 和 macOS 的 shell 命令执行[^3]。 --- ### 使用 `Exec` 命令绑定到 CheatManager 如果你希望在游戏中通过控制台输入自定义命令来触发 C++ 函数,可以继承 `UCheatManager` 并使用 `UFUNTION(Exec)` 宏来注册可执行命令。 首先,在头文件中声明函数: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/CheatManager.h" #include "MyCheatManager.generated.h" UCLASS() class TESTFORCMD_API UMyCheatManager : public UCheatManager { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(Exec) void TestForCmd(int a); }; ``` 然后在源文件中实现它: ```cpp #include "MyCheatManager.h" #include "Engine/Engine.h" void UMyCheatManager::TestForCmd(int a) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("CMD RES = %d"), a); } ``` 在游戏中,你可以通过按下波浪号键打开控制台,并输入 `TestForCmd 123` 来执行这个函数。 --- ### 总结 - 如果你需要从 C++ 直接调用蓝图中的函数或模拟控制台行为,可以使用 `CallFunctionByNameWithArguments`。 - 如果你想执行系统级别的 CMD 命令,建议使用 `FPlatformProcess::ExecuteProcess`。 - 如果你希望在游戏中通过控制台命令触发 C++ 函数,可以通过 `UCheatManager` 和 `UFUNTION(Exec)` 实现。 这些方法提供了不同层次的控制能力,适用于不同的使用场景。
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