Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之容器篇:Vector、Map、Value

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容器

3.0版本之前Cocos2d-x 引擎为我们提供了 CCArray、 CCDictionary 等 Objective-C 风格的容器;

使用 Cocos2d-x 容器的一个重要原因在于 Cocos2d-x 的内存管理。


一般来说,被存入容器的对象在移除之前都应该保证是有效的,

但值得注意的是,在v3.0 beta版本中加入了数据结构Vector。

定义在“cocos/base”的"CCVector.h"头文件中。

template<class T>class CC_DLL Vector;  


cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。

在cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray,不过它将被废弃。

将采用cocos2d::Vector<T>来替代cocos2d::CCArray,

所以在后续的使用中,应该优先考虑使用cocos2d::Vector<T>。


Vector的使用:

创建容器

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  1. Vector<Sprite*> sp_vec;  

将创建好的精灵添加进容器中

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  1. auto sp1=Sprite::create("CloseNormal.png");    
  2. sp1->setPosition(Point(50,50));   
  3. this->addChild(sp1);    
  4.   
  5. sp_vec.pushBack(sp1);    

获得容器的大小
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  1. int count=sp_vec.size();  

获得容器中的精灵,并让这些元素都做统一的动作
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  1. for( auto& e : sp_vec)    
  2.  {    
  3.     e->runAction(MoveTo::create(0.2f,Point(200,200)));//这种for写法是C++ 11的新特性    
  4.  }    

删除容器中的精灵
//如果是要删除容器中最后一个精灵:  sp_vec.popBack();  
//如果是直接删除对象      sp_vec.eraseObject(sp1);  
//如果是删除容器中全部的对象  sp_vec.clear();  

其他情况
//b 查找容器中的对象:  
//1、假设不知道容器中是否有sp3这个精灵,这时候可以这样:  
sp_vec.contains(sp3);//如果有,返回true;如果没有,返回false  
//2、已知容器中有sp3这个精灵,想获得它在容器中的位置:  
int pos_int=sp_vec.find(sp3);  
//上面的方法可以获得sp3的位置,但返回的其实是迭代器的地址,你得到的结果可能是45214等等,
如果想获得正常需要的位置,可以这样:  
int pos_int=sp_vec.find(sp3)-sp_vec.begin();  

除了加入Vector外,还加入了Map。
定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件中。

template <class K, class V>  
class CC_DLL Map;  
ocos2d::Map<K,V>是使用std::unordered_map作为底层结构的关联式容器。
而std::unordered_map是一个存储值对的关联式容器,它可以通过它们的键快速检索对应的值。
使用unordered_map,键通常是唯一的,而值则与这个键对应。

在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。

在cocos2d-x v3.0之前,使用的是另外一种顺序式容器cocos2d::CCDictionary,不过它很快将被废弃。

所以在以后的使用中,应该尽量使用cocos2d::Map而不是cocos::CCDictionary。


Map基本使用
创建容器
//建立一个关联容器map,第一个参数是string型的键,第二个参数是Sprite类的键值  
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  1. Map<std::string,Sprite*>sp_map;    
  2.   
  3. auto sp1=Sprite::create("CloseNormal.png");    
  4. sp1->setPosition(Point(100,100));    
  5. this->addChild(sp1,1);    

将对象放入到容器中
sp_map.insert("sp1",sp1);//将精灵放入容器中,第一个参数是key  
取出容器中的元素
因为map是键值对的集合,所以我们可以通过指定的键,来取出相对应的值。
auto sp=sp_map.at("sp1");//通过键值获得sp1  

其他功能
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  1. auto sp2=sp_map.at("sp1");//通过key取出sp1    
  2. sp_map.insert("11",sp2);//再将sp1以三个key值的方式存入map    
  3. sp_map.insert("22",sp2);    
  4. sp_map.insert("33",sp2);    
  5. auto _key=sp_map.keys(sp1);//获得sp1对应的key值   
  6. for(const auto&e : _key)    
  7. {    
  8.   CCLOG("_key is %s",e.c_str());//输出sp1对应的key值(有四个,分别是:sp1,11,22,33)   
  9. }    


Map对象的元素是键值对,也就是说每个元素包含两部分:键以及由键关联的值。
这种键和键值组成一个pair类,它的first元素指向键,second元素则为元素。
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  1. auto find_sp = sp_map.find("10");//通过find()查找key为“10”的pair类型。   
  2. auto sp3 = find_sp->second;//键对应的对象    
  3. std::string find_str = find_sp->first;//键    
  4. CCLOG("sp6 key value is %s",find_str.c_str());//打印出键    
  5. sp4->runAction(MoveBy::create(0.3f,Point(200,0)));//让sp6做运动    

容器存在的意义不仅仅局限于内存管理方面,因此我们应该尽量采用 Cocos2d-x 提供的容器类。

面向对象的思想是一切皆对象
当我们在使用基本数据类型int、float等等的时候有时候需要把他们当做对象,
例如在向容器中存放东西的时候就不能存放这些基本的数据类型,cocos2d-x 3.0提供了Value
这个东西就是将基本数据类型当做对象来用的,初始化的时候传入基本的数据类型就可以了,
原来2.x版本的CCInteger、CCFloat这些东西被废弃了。

//创建栈上的对象value,在构造函数中传入你要初始化的值,传入的值的类型可以是
 /*BYTE,INTEGER,FLOAT,DOUBLE,BOOLEAN,STRING,VECTOR,MAP, INT_KEY_MAP*/

//创建栈上的对象value,在构造函数中传入你要初始化的值,传入的值的类型可以是
[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. <pre name="code" class="cpp">Value val1(5.21f);  
  2. Value val2(true);  
  3.   
  4. //log的用法和CCLOG的相同,//getDescription是获得描述信息,返回值是string  
  5. log("val1' description is %s",val1.getDescription().c_str());.  
  6. log("val2' description is %s",val2.getDescription().c_str());  
  7.   
  8.   
  9. Value val3("3");  
  10. //as后边跟相应的数据类型可以转为相应的数据类型  
  11. log("val3 = %d",val3.asInt());
当然可以!基于Cocos2d-x引擎和瓦点(Tilemap)地图的属性,开发一个类似《星露谷物语》的农场模拟游戏是非常可行的。以下是几个关键步骤和技术要点,可以帮助你实现这一目标: ### 1. 项目概述 - **目标**:开发一个农场模拟游戏,玩家可以管理农场、种植作物、与村民互动、探索世界等。 - **技术栈**: - 游戏引擎:Cocos2d-x 3.x - 开发语言:C++ - 开发环境:Visual Studio (Windows)、Xcode (macOS)、Android Studio (Android) ### 2. 技术实现 #### 2.1 使用瓦点地图 Cocos2d-x 提供了强大的 Tiled 地图支持,你可以使用 Tiled Map Editor 创建瓦点地图,然后在 Cocos2d-x 中加载和渲染。 ##### 步骤: 1. **创建瓦点地图**: - 使用 Tiled Map Editor 创建一个瓦点地图文件(`.tmx` 格式)。 - 设计不同类型的地形(如草地、土地、水域等),并在地图中放置相应的瓦片。 2. **加载瓦点地图**: - 在 Cocos2d-x 中使用 `TMXTiledMap` 类加载地图文件。 ```cpp #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; Scene* FarmScene::createScene() { return FarmScene::create(); } bool FarmScene::init() { if (!Scene::init()) return false; // 加载瓦点地图 TMXTiledMap* map = TMXTiledMap::create("farm_map.tmx"); addChild(map); // 获取地图的某一层 TMXLayer* layer = map->getLayer("Ground"); // 添加其他游戏元素 // ... return true; } ``` #### 2.2 农场管理系统 - **地块管理**:使用 `Plot` 类管理每一块土地的状态(未耕作、耕作中、已种植、已收获)。 - **作物管理**:使用 `Crop` 类管理作物的生长周期、产量和状态。 ##### 示例代码: ```cpp // Plot 类 class Plot { public: enum class State { UNPLOUGHED, PLOUGHING, PLANTED, HARVESTED }; State state; Crop* plantedCrop; void plough() { /* 耕地 */ } void plant(Crop* crop) { /* 种植作物 */ } void harvest() { /* 收获作物 */ } void fertilize() { /* 施肥 */ } }; // Crop 类 class Crop { public: std::string name; int growthTime; int yieldAmount; int currentGrowthStage; void grow() { /* 生长 */ } bool isMatured() { /* 判断是否成熟 */ } void harvest() { /* 收获 */ } }; ``` #### 2.3 角色与物品管理 - **角色类**:管理玩家的基本属性、装备、技能、任务进度等。 - **物品类**:管理背包中的物品,包括作物、工具、任务物品等。 ##### 示例代码: ```cpp // Character 类 class Character { public: std::string name; int level; int experience; float health; float mana; float stamina; std::vector<Item> inventory; std::vector<Skill> skills; std::vector<Task> activeTasks; void gainExperience(int xp); void levelUp(); void useItem(Item& item); void takeDamage(float damage); void equipWeapon(Weapon weapon); void equipArmor(Armor armor); void addSkill(Skill skill); void increaseAttribute(std::string attribute, int value); }; // Item 类 class Item { public: std::string name; std::string description; float weight; std::string type; int quantity; void use(Character& character); void combine(Item item); void discard(); }; ``` #### 2.4 NPC 与任务系统 - **NPC 类**:管理非玩家角色,提供任务、赠送礼物等。 - **任务类**:管理任务的创建、进度跟踪和奖励发放。 ##### 示例代码: ```cpp // NPC 类 class NPC { public: std::string name; int relationshipValue; std::vector<Task> tasks; void giveTask(Task task); void giveGift(Item item); void interactWithPlayer(Character& player); }; // Task 类 class Task { public: std::string description; std::vector<Item> reward; bool isCompleted; void complete(); void reset(); }; ``` ### 3. 游戏流程设计 - **初始流程**:游戏启动时进入主菜单,玩家可以选择新游戏、加载游戏或设置。 - **农场场景**:玩家可以管理自己的农场,种植作物、与村民互动等。 - **任务系统**:村民会提供任务,玩家完成任务后获得奖励。 - **时间与季节系统**:游戏模拟季节变化,每个季节有不同的作物可种植。 ### 4. 扩展功能 - **季节系统**:增加天气系统,影响作物生长和活动。 - **社交互动**:增加深度的对话选项、感情变化,甚至结婚系统。 - **贸易与商店系统**:玩家可以与商人交易物品或通过销售作物赚取金币。 - **宠物系统**:引入宠物系统,玩家可以养宠物陪伴自己,宠物可以提供不同的帮助或增益。 - **多人在线功能**:支持玩家之间进行农场合作,共享资源和任务。 ### 5. 主要模块与实现 - **AppDelegate.cpp**:负责应用程序的初始化工作,设置游戏引擎并启动第一个场景。 - **HelloWorldScene.cpp**:作为游戏的起始场景,可以包含主菜单。 - **FarmScene.cpp**:农场场景,玩家可以在这里种植作物、管理农田。 - **Inventory.cpp**:背包管理系统,玩家可以查看背包中的物品。 通过以上步骤和技术要点,你可以基于Cocos2d-x引擎和瓦点地图的属性,成功开发出一个功能丰富且有趣的农场模拟游戏。希望这些建议对你有所帮助!
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