opengl 中glpushmatrix和glpopmatrix函数的个人理解

本文深入浅出地介绍了OpenGL中的glpushmatrix和glpopmatrix函数,解释了如何利用这两个函数进行高效的矩阵变换,以便更好地理解视图部分的概念。

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最近在学习opengl,看到视图部分,感觉十分抽象,尤其是各种矩阵变换,头大。在网上看了很多高手们的文章,感觉稍微有点眉目,就把自己的理解写出来。本篇先谈一下glpushmatrix和glpopmatrix这两个函数吧。
opengl中的坐标变换,总是针对当前矩阵,如果当前矩阵为M,紧跟的变换矩阵为I,则执行完I后,当前矩阵变为M*I。但有些时候,我们想在这一步操作中使用当前矩阵M*I,但是在下一步操作中使用当前矩阵为M。一个方法是把当前矩阵M*I/I,但这样做不仅麻烦,而且还会遇到其它问题;另一种方法就是我们把状态M保存下来,但需要的时候再调出来,这时就该glpushmatrix与glpopmatrix上场了。
假设有一个存放矩阵变换的堆栈,当前矩阵为M,使用glpushmatrix将当前矩阵M的副本M1压入栈顶,当前矩阵变为M1=M,当执行下一步的矩阵变换I后,当前矩阵变为M1*I,执行完相应的绘画功能后,我们希望下一步的操作的当前矩阵为M,使用glpopmatrix将当前矩阵M1*I弹出栈顶,M称为栈顶矩阵,也就是当前矩阵。
由于刚开始学习opengl,里面可能很多地方写的不对,请大家见谅。
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