<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[wan37的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/wan37</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; wan37]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity Git]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/130150584</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/130150584</guid><author>wan37</author><pubDate>Fri, 14 Apr 2023 12:05:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文通过一个简单的例子教大家如何对unity项目进行一些基础设置，而后又通过一些基础git指令完成了创建本地仓库、修改和回退相关的操作，你学会了吗？我是小棋，一名游戏研发攻城狮，关注我，我们一同成长！Unity3D项目版本控制-腾讯游戏学堂Unity之git版本控制_帮助文档的博客-优快云博客_unity版本控制Unity 新一代版本控制系统 PlasticSCM 上线总结自己的Git常用命令 - 一路转圈的雪人 - 博客园Git远程操作详解 - 阮一峰的网络日志​。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[常用的核心类（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/121086443</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/121086443</guid><author>wan37</author><pubDate>Mon, 01 Nov 2021 19:24:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[一。克隆游戏对象

//在预设体的位置克隆游戏对象

GameObject go1=Instantiate(cube);

//在固定位置克隆游戏对象

//Quaternion.identity游戏对象不旋转：Quaternion(0,0,0,0)

GameObject go2=Instantiate(cube,newVector3(0,0,5),Quaternion.identity);

二。销毁游戏对象

Destroy(go1); //直接销毁对象go1

Destroy(go...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[常用核心类（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/121084434</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/121084434</guid><author>wan37</author><pubDate>Mon, 01 Nov 2021 18:42:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[一。Transform

变换

Transform组件是Unity3D的重点之一，主要用于控制物体的旋转、移动、缩放。

API：application program interface 应用程序接口

1）成员变量





A、transform.position位置移动

transform.position = newVector3(+10, 0, 0);



B、transform.rotation旋转角度

transform.rotation = Quaternion.Eul...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[物理引擎理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/121083701</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/121083701</guid><author>wan37</author><pubDate>Mon, 01 Nov 2021 17:10:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[一.定义



物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果，比如，场景中有一个立方体和一个球体，球体在空中，立方体在地面倾斜放置，在空中的球体开始自由下落，然后与地面上的立方体对象发生碰撞，而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。



二.刚体

Rigidbody（刚体）组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动，任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响。







案例1：点击鼠标左键，给物体加一个力

if(Input.GetButton("Fire1"))

{

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity的初步了解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/120911591</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/120911591</guid><author>wan37</author><pubDate>Fri, 22 Oct 2021 19:27:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[一.菜单栏

File（文件）：打开和保存场景、项目、以及创建游戏。

Edit（编辑）：主要用于Unity内部功能、快捷键设置。

Assets（资源）：用于资源的创建、导入和导出。

GameObject（游戏对象）：用于游戏对象的创建。

Component：（游戏组件）：为游戏对象等添加组件来实现部分功能。

Window（窗口）：显示特定视图。

Help（帮助）：主要包含使用手册、资源商店、论坛等。

二.视图



层级视图（Hierarchy）：主要存放游戏场景中的具体的游戏对象。
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[集合的简单理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/120771905</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/120771905</guid><author>wan37</author><pubDate>Thu, 14 Oct 2021 20:34:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[1.集合概念

集合（Collection）类是专门用于数据存储和检索的类。这些类提供了对栈（stack）、队列（queue）、列表（list）和哈希表（hash table）的支持。大多数集合类实现了相同的

2.ArrayList集合

ArrayList 类是一个可以动态修改的数组，与普通数组的区别就是它是没有固定大小的限制，我们可以添加或删除元素。 ArrayList 继承了 AbstractList ，并实现了 List 接口。 ArrayList 类位于 java.util 包中，使用...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[抽象类和接口理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/120761701</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/120761701</guid><author>wan37</author><pubDate>Thu, 14 Oct 2021 12:56:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[一.抽象类

1.1 定义

抽象类：类是一个具有相同特征和行为的抽象，而抽象类（class 前加上 abstract）没有指出行为的具体细节，而由他的子类去实现相应的行为。

把普通类前面加一个abstract关键字就是抽象类。

1.2抽象类的特征

1、不能创建一个抽象类的实例。（//Father f = new Father();Father是父类）

2、通过在类定义前面放置关键字 sealed，可以将类声明为密封类。当一个类被声明为 sealed 时，它不能被继承。抽象类不能被声明为 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[封装 继承 多态理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/120760675</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/120760675</guid><author>wan37</author><pubDate>Thu, 14 Oct 2021 12:33:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[一.封装

1.定义

封装：将类的某些信息隐藏在类内部(private)，不允许外部程序直接访问，而是通过该类提供的公共属性(public）来实现对隐藏信息的操作和访问

快捷键：prop+TABpropfull+TAB

2.封装的好处

1、隐藏类的实现细节

2、只能通过规定属性访问数据

3、方便加入控制语句

4、方便修改实现

二.继承

2.1 定义

继承：一个类具有另一个类的属性和方法，这个类叫子类（派生类），另一个类叫父类（基类、超类）

继承的关键符号 ：（冒号）
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[类和对象理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/120710488</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/120710488</guid><author>wan37</author><pubDate>Mon, 11 Oct 2021 20:28:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、定义

类（class）和对象 (object)是两种以计算机为载体的计算机语言的合称。

对象：对象是用来描述客观事物的一个实体。

类：具有相同属性和方法的一组对象的集合

2、格式

[修饰符] class 类名{ }

类名定义规则：

1、第一个单词必须是字母、下划线，后面的单词可以是字母、下划线、数字

2、所有单词的首字母必须大写



类内容

[修饰符] class 类名

{ 

属性；

方法；

}

3、对象的创建

类名 对象名(变量)=new 类名()...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[流程控制理解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/120677310</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/120677310</guid><author>wan37</author><pubDate>Sat, 09 Oct 2021 20:03:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、顺序

从上向下读取

int aa = 100, bb = 200, cc, dd, ee, ff, gg;

cc = aa + bb;

dd = aa - bb;

ee = aa * bb;

ff = aa / bb;    //0 整数除以整数结果还是整数

gg = aa % bb;  //100 小数对大数求余，结果是小数

print(ff + "\t" + gg...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[数据类型和基本运算]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/120666771</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wan37/article/details/120666771</guid><author>wan37</author><pubDate>Sat, 09 Oct 2021 11:09:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、C#数据类型

基本数据类型：

整形：byte（字节） short（短整形） int （整形） long（长整形）
	浮点型：float（单精度） double（双精度）
	布尔型：bool
	字符型：char
引用数据类型：

string（字符串） 数组 类 接口

2、变量与常量

2.1、定义

变量：是指在程序的运行过程中随时可以发生变化的量 

常量：是指在程序在运行过程中不会发生变化的变量（const）

2.2、格式

数据类型 变量名;

定义三个整形变量...]]></description><category></category></item></channel></rss>