<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[wallelhw的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; wallelhw]]></copyright><item><title><![CDATA[Games101 作业01-08 代码参考]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/118310299</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/118310299</guid><author>wallelhw</author><pubDate>Mon, 28 Jun 2021 19:16:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[网上已经有很多大佬做过笔记，bbs里也有大量的填坑帖子，谢谢闫大！

    课程地址：GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪

    bbs地址（Games论坛）：
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一个笑脸]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/116047366</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/116047366</guid><author>wallelhw</author><pubDate>Fri, 23 Apr 2021 11:28:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[没什么可说的，很简单通过拼凑出一个笑脸。

通过smoothstep抗锯齿，在圆的边界a值有一个平滑的过渡，而不是0-1的尖锐变化；

控制vec4 fragColor.a来表现透明通道，圆的区域和其他区域唯一的区别就是a值不同；

通过mix来实现图层融合，第二个参数为上层的图层，原理是mix(a,b,t)的返回值是a(1-t)+bt , 在此处t=a , 将导致b图层有图像的地方（圆的绘制区域a为1）将会覆盖a图层中该范围的颜色信息；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SQL递归查询行转列]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/110631297</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/110631297</guid><author>wallelhw</author><pubDate>Fri, 04 Dec 2020 11:42:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[由于工作环境中需要在SQL环境中实现树表到节点分级表的转换，引用链接中实例链接在此

 #Categorytree表：

ID
			ParentID
			CategoryID
		1
			0
			1
		2
			0
			2
		3
			1
			3
		4
			3
			4
		5
			2
			7
		

#Category表：

CategoryID
			CategoryName
			LevelID
		1
			企划
			1
		2
			开发
			1
		3
			年...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# Socket公网聊天通信开发（TCP）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/52760760</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/52760760</guid><author>wallelhw</author><pubDate>Wed, 13 May 2020 16:38:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[C# Socket公网聊天通信开发（TCP）
      server端使用vs2015写的控制台程序，server socket bind本地的ip，端口自定义，使用端口映射服务软件将server程序的端口映射到公网，便于client端在公网上进行访问。server程序在自己的电脑上运行，如果你的资金宽裕，你完全可以在各种云平台租用云主机，而放弃使用映射软件，不过其中的环境问题实在是有意思，比如，博主之所以选择使用映射端口，就是因为在另一个开发中server端需要使用sqlserver数据库]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[logisitic回归代价函数对数似然法原理详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/88319798</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/88319798</guid><author>wallelhw</author><pubDate>Thu, 07 Mar 2019 22:07:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于对数似然法原理，网上博客众说纷纭，但能说清楚，解释对数似然公式为何如此却寥寥无几。今天我就发个博客，来和大家讨论一下。

                                      （未经博主允许不得转载）

        ——————————————————...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 5.3 工业模型的细节展开功能实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/51077246</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/51077246</guid><author>wallelhw</author><pubDate>Wed, 06 Apr 2016 18:22:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[笔者刚学习unity10个月的时间，这个功能是项目需要，由笔者一个人独立完成开发。
有一些显得愚昧或者稚嫩的地方希望得到前辈们的指导，qq 321152405，邮箱也是这个。
一、功能实现思路
（1）数据准备
在主摄像机上挂载一个添加器给父物体的所有子物体（甚至孙物体）动态的添加rigidbody，使用子物体的世界坐标乘以一个值来作为这个子物体需要到达的目标位置，在原始状态使用添加器为每一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 笔记（怕电脑抽疯，存起来）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/50814978</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/50814978</guid><author>wallelhw</author><pubDate>Sun, 06 Mar 2016 19:57:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[（学习c#以来所有的笔记）

数据类型：大致分为值类型和引用类型（区别在于传递方式不一样）
1.值类型有
整数，bool struct char 小数
2.引用类型有
string 数组 自定义的类，内置的类
存储结构：值类型放在栈中，引用类型的引用（数据地址）放在栈中，数据放在堆中
数据赋值：值类型是值传递（直接改变值）  引用类型则进行引用传递（改变堆中的内存地址）
数组结构]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[u3d笔记（害怕电脑抽风，存起来）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/50783979</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/50783979</guid><author>wallelhw</author><pubDate>Wed, 02 Mar 2016 22:50:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[学习过程中遇到的一些小笔记，不对的地方帮忙指正一下，拜托了




触发器（trigger）物体通过时直接穿过collider:
  关于OnTrigger的方法：
OnTriggerEnter:进入触发器
OnTriggerExit:离开触发器
OnTrigerStay; 处于触发器里面
  用法： void OntriggerEnter(collider other)//]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[flappy brid 开发实录（基于3d环境）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/50783654</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/wallelhw/article/details/50783654</guid><author>wallelhw</author><pubDate>Wed, 02 Mar 2016 22:11:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、游戏场景逻辑：
创建三个游戏面块，通过迭代改变面块的位置来生成无尽模式的游戏场景，通过常量来控制游戏状态

二、开发顺序：
1、场景搭建
2、主角控制
3、声音添加与游戏管理器
4、设计UI  
三、开发难点
一、小鸟动作
 动画计时器原理：
1.定义3个变量：
       timer=0 时间常量记录时间的流逝
      frame_Count=10（一秒10帧]]></description><category></category></item></channel></rss>