<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[青春不再出发]]></title><description><![CDATA[没有什么使我停留/除了目的/纵然岸旁有玫瑰、有绿阴、有宁静的港湾/我是不系之舟]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; walkerxian]]></copyright><item><title><![CDATA[代码阅读笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/142268232</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/142268232</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Sun, 15 Sep 2024 00:06:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[1：如果添加了[BsonIgnore],那么就会忽略这部分代码，存入数据库的时候忽略掉。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ET 框架问题集合（请收藏，不定时更新）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/142266179</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/142266179</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Sat, 14 Sep 2024 21:08:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[ET 游戏开发框架备忘录

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++干货系列]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/105984697</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/105984697</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Tue, 20 Oct 2020 23:40:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[C++
Static

在结构体或者类的外部的化：
表示link的时候，只对编译单元(.obj)里的东西可见

eg: 类似 类里面的私有变量

如果没有了static,在其他文件需要引用这个变量，那么就需要使用extern 声明外部链接
学习路线： SRP metal  DX12


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[开放世界--OpenWorld]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/109167669</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/109167669</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Mon, 19 Oct 2020 20:23:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[写给认真的你—游戏流程知识点梳理

文章目录写给认真的你---游戏流程知识点梳理[001]登录模块
[001]登录模块

登录模块主要的任务就是完成和服务器的通信验证，玩家通过客户端上报自己的身份标识，服务器通过验证结果，返回给客户端。客户端根据这个结果决定下一步的操作。
例如：常见初始化游戏模块，创建登录UI，当玩家点击登录界面后，向服务器发送账号密码消息。服务器收到返回的消息并验证，将结果返还给客户端，客户端根据通知结果执行下一步的操作。Event  : LoginFinish。


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[FGUI实践（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/107218815</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/107218815</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Thu, 09 Jul 2020 01:53:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[目前我选用了FGUI作为开放世界的UI技术方案。我应该再后面写一系列介绍这个技术方案的一些小结。主要目的还是作为一个自己的知识总结，如果想学这部分知识，建议先去看官方网站的详细介绍
第一步：拼接基本的image图形控件

第二步：添加了gif动态

3：添加九宫格

九宫格这里主要处理缩放问题。临界线外面的尺寸不变，中间部分进行缩放
4：富文本：
注意需要选中[]这个标记，才可以执行

使用位图字体:新建位图字体



...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[跟我一起来开发开放世界之框架系列一ET2020最新稳定版本demo运行（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/106593459</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/106593459</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Sat, 06 Jun 2020 21:23:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[为什么要写这篇文章

写这篇文章的目的有个两个原因。其一是因为ET的版本一直在更新，网上零星的介绍文章大抵都是半年或者更久之间构建起Demo运行环境的文章了；其二是帮助新来的开发者少踩点坑，节省他们的时间。我已经牺牲了我生命的万分之一，我于情于理都不希望别人在此问题是浪费光阴。

前期准备

必备的开发软件

VisualStudio2017
Dotnet SDK 2.2
Unity


具体操作
达成目的
致谢：

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AR技术之基本的功能（一）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/106367109</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/106367109</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Tue, 26 May 2020 22:56:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[ARFoundation
我打算引入开放世界的技术方案是ARFoundation,这套方案不局限于ARKit和ARCore这样的SDK，是一个统一的，开放的AR开发平台。
与ARCore/ARKit之间的关系
ARFoundation与ARCore和ARKit之间是一个统筹的关系，开发人员通过ARFoundation去调用ARCore或者ARKit这样适配具体硬件的SDK，统一开发不同硬体的AR应用。
ARFoundation功能


世界追踪（World Tracking）
平面检测（Plane Dete]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一起参与开放世界（Start）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/106246255</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/106246255</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Tue, 26 May 2020 22:35:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[开篇扯谈
我今天在北京天安门创建了一个群，取名开放世界。我是希望有意愿一起做开放世界游戏的人一起参与，交流大家的意见。我的初衷是做一块模拟现实的开放世界，让现实生活中无法实现的事情，可以在游戏里面得到参与。
目前状况
我是一名游戏开发者，主要从事前端开发和技术美术的工作。另外我拉了一个美术建模得同学，目前只有我们两个人。
项目方向
我的长远目标是做一个开放世界的游戏，类似塞尔达.荒野之息。但是因为目前条件简陋，我先做一些可以做的事情。另外关于游戏的方向进度我也会及时更新。另外我会在近期更新一些关于我个人对开]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL知识小结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/88377007</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/88377007</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Sun, 10 Mar 2019 12:37:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL系统知识@TOC
坐标系
OPENGL屏幕坐标系原点在左下角向上向右增加，D3D屏幕坐标系原点在左上角向下向右增加。
链接：https://blog.youkuaiyun.com/blues1021/article/details/51329899
欢迎使用Markdown编辑器
你好！ 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于卡通渲染的一些思考]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/72977812</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/72977812</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Sat, 10 Jun 2017 10:31:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[所谓卡通渲染，从目前市场上的产品来讲，分为日式风格和美式风格。下面我单讲日式风格的卡通渲染。日本的动漫的人物表现，往往有种夸大表现的风格，比如人物的眼睛会画得很大，嘴巴，鼻子会很小，用这种夸张的艺术表现，勾勒出日本社会的审美风格。卡通渲染，又称为NPR技术。通常我们认为包含描边，阴影，高光等渲染技术为卡通渲染。描边描边目前主要分为三种：
  1 我们通常认为一个片元，如果它垂直与玩家的视角线，那这个]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[高光反射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/54234474</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/54234474</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Sun, 08 Jan 2017 16:15:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[光照模型
  Cspecular=(Clight∗mspecular∗pow(max(0,v∗r),mgloss))C_{specular} = (C_{light} * m_{specular} * pow(max(0,v * r),m_{gloss})) 
  
  Cspecular=(Clight∗mspecular∗pow(max(0,n∗h),mgloss))C_{specular} =]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[漫反射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/54233500</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/54233500</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Sun, 08 Jan 2017 13:34:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[光照模型1
  Cdiffuse=(Clighht∗mdiffuse)∗max(0,n∗I)C_{diffuse} = (C_{lighht} * m_{diffuse}) * max(0,n * I)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[纹理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/54232685</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/54232685</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Sun, 08 Jan 2017 11:12:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[Bump Mapping
Bump Mapping的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线，以便为模型提供更多的细节。
Bump Mapping不会真正的改变模型的顶点位置，只是让模型看起来”凹凸不平”
Bump Mapping 的方法：Height Mapping :使用一张高度图来实现凹凸映射，高度图中存储的是强度值(intensity)–灰度值,它用于表示模型表面局部的海拔高度。 优点：可以通]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# Cookie(2017)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/54178565</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/54178565</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Sat, 07 Jan 2017 22:04:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[1 什么是 readonly 修饰符，它有什么作用？
readonly 修饰常量只读字段数据，和常量(const修饰)相似，只读字段不能在赋初值后改变。然而，和常量不同的是，赋给字段的值可以在运行时决定，因此在构造函数作用域中进行赋值是合法的（其他地方不行）。
public class MathClass
{
    public readonly double PI;
    public Mat]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[单例模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/54176952</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/54176952</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Sat, 07 Jan 2017 18:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[设计模式中的定义通常在什么时候会用有哪些优势有哪些不足为什么要用他，而不用其他的模式]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OOP核心编程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/54176932</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/54176932</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Sat, 07 Jan 2017 18:22:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[封装，继承，多态]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader 小结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/53998802</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/53998802</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Tue, 03 Jan 2017 22:10:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[纹理中遇到的问题1 当把材质拖到物体上面，结果发现物体的模型消失了？ 
   原因： 
    误将 fixed3 写成 fixed4去了，这样GPU在裁剪空间中找不到 对应的坐标。Genymotion介绍本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来，用它写博客，将会带来全新的体验哦：
Markdown和扩展Markdown简洁的语法
代码块高亮
图片链接和图片上传
LaTex数学公式
U]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TED 观后摘要]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/39940269</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/39940269</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Thu, 09 Oct 2014 22:08:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[这里主要记录每一次看TED后，认为有必要记下的一些东西，记在这里，分享给大家是希望能有所共鸣，也算给自己交了一次作业。大部分都是简单的摘要，也许只有一句话，也学是一大段，这些都只是记录当时的所思所想。


1 用科技实现梦想：
利用相机将各种物体搜集起来，组成一本书，然后通过增强现实将这些图片 放出来。这样形成 交互。
 
特点，让记忆封存。
若干年后，可以在线当时的情景，重拾旧的记]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[《Effective C#中文版：改善C#程序的50种方法》读书笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/39258207</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/39258207</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Sat, 13 Sep 2014 23:47:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、用属性代替可访问的字段
　　1、.NET数据绑定只支持数据绑定，使用属性可以获得数据绑定的好处；
　　2、在属性的get和set访问器重可使用lock添加多线程的支持。
　　二、readonly（运行时常量）和const（编译时常量）
　　1、const只可用于基元类型、枚举、字符串，而readonly则可以是任何的类型；
　　2、const在编译时将替换成具体的常量，这样如果在引用]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[输入模块中该注意的知识点：]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/39257489</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/walkerxian/article/details/39257489</guid><author>walkerxian</author><pubDate>Sat, 13 Sep 2014 23:44:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[1 相关概念的理解
字符串字面量简单来说就是在字符串前面添加一个 @，eg: @"I love you!\n you love me!" 这样会直接将这句话打印到控制台上。

如图所示： 打印 test后，则会将相关的转移字符解析为转移序列。上面的程序 运行如下。





如上图，则会发现使用@字符串字面量标记的字符串，它会告诉C#不要把它解释为转义序列。
另外还可以告诉C#]]></description><category></category></item></channel></rss>