[UE4]退出游戏的API(C++)

本文介绍如何在 Unreal Engine 中使用 UKitisimSystemLibrary::QuitGame 函数来实现游戏退出的功能,并提供了一个简单的示例代码。通过这个示例,开发者可以学习如何在特定条件下退出游戏,从而增强游戏的交互性和用户体验。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

### 如何在虚幻引擎中用C++实现游戏暂停功能 在游戏中实现暂停功能通常涉及冻结玩家输入、停止时间流动以及禁用某些动态更新。以下是基于 Unreal Engine 的 C++ 实现方式: #### 1. 创建自定义 `AGameModeBase` 类 为了全局控制游戏状态,可以扩展 `AGameModeBase` 并重写其函数来管理暂停逻辑。 ```cpp #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/GameModeBase.h" #include "CustomGameMode.generated.h" UCLASS() class YOURPROJECT_API ACustomGameMode : public AGameModeBase { GENERATED_BODY() public: virtual void StartPlay() override; virtual void Tick(float DeltaSeconds) override; protected: bool bIsPaused = false; // 是否处于暂停状态 }; ``` 当需要切换到暂停模式时,可以通过设置 `bIsPaused` 来改变当前的游戏状态[^5]。 --- #### 2. 处理输入并触发暂停 通过覆盖 `APlayerController::SetupInputComponent()` 方法,在其中绑定按键事件以启用/禁用暂停功能。 ```cpp void AYourPlayerController::SetupInputComponent() { Super::SetupInputComponent(); InputComponent->BindAction("Pause", IE_Pressed, this, &AYourPlayerController::TogglePause); } void AYourPlayerController::TogglePause() { if (UGameplayStatics::GetGameMode(this)) { UGameplayStatics::SetGamePaused(this, !UGameplayStatics::IsPaused(this)); } } ``` 这里调用了 `UGameplayStatics::SetGamePaused()` 函数,该函数会通知整个游戏进入或退出暂停状态[^6]。 --- #### 3. 自定义暂停菜单界面 如果希望提供更丰富的用户体验,则可以在暂停期间显示 UI 菜单。这一步骤可能涉及到加载特定的 Widget Blueprint 或者纯代码生成的 HUD 面板。 ```cpp void AYourPlayerController::ShowPauseMenu() { if (!PauseWidgetClass || PauseWidgetInstance.IsValid()) return; PauseWidgetInstance = CreateWidget<UUserWidget>(this, PauseWidgetClass); if (PauseWidgetInstance) { PauseWidgetInstance->AddToViewport(); } } ``` 注意:此部分假设存在一个名为 `PauseWidgetClass` 的变量指向预制好的暂停菜单类实例[^7]。 --- #### 4. 时间轴调整与物理模拟同步 除了简单的视觉反馈外,还需要考虑暂停状态下其他子系统的运行情况,比如粒子效果、声音播放器或者网络复制机制等。这些都可以通过修改世界的时间缩放因子完成统一配置。 ```cpp float CurrentTimeDilation = GetWorld()->GetTimeScale(); if(bIsPaused){ SetWorldTimeScale(0.f); }else{ SetWorldTimeScale(CurrentTimeDilation ); } ``` 上述片段展示了如何利用 `SetWorldTimeScale()` 动态调节时间流逝速度[^8]。 --- ### 总结 综上所述,要实现在 UE 中使用 C++ 进行游戏暂停操作,主要分为以下几个方面的工作:一是构建基础框架支持;二是捕捉用户交互信号响应;三是设计配套资源呈现给最终使用者查看;四是兼顾性能优化细节保障流畅体验。
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