uni.app的画布,签字,canvas

该代码示例展示了如何在uni-app中利用触屏事件在canvas上进行绘图操作。通过监听touchstart、touchmove和touchend事件,记录用户触摸轨迹,实现实时画笔效果。同时,提供了完成绘画和清空画布的功能。
<template>
	<view class="canvas-wrapper">
        //这里是画布的位置
		<canvas class="mycanvas" canvas-id="mycanvas" @touchstart="touchstart" @touchmove="touchmove"
			@touchend="touchend"></canvas>
        //下方按钮,完成和清空
		<view class="footer">
			<view class="left" @click="finish">完成</view>
			<view class="right" @click="clear">清除</view>
		</view>
	</view>
</template>

<script>
	var x = 20;
	var y = 20;
	export default {
		
		data() {
			return {
				ctx: '', //绘图图像
				points: [] //路径点集合 
			}
		},

		mounted() {
            //这里主要,必须要在mounted里进行获取,再其它位置获取的话可能那不到mycanvas
			this.ctx = uni.createCanvasContext("mycanvas", this); //创建绘图对象
			//设置画笔样式
			this.ctx.lineWidth = 4;
			this.ctx.lineCap = "round"
			this.ctx.lineJoin = "round"
		},
		methods: {
			//触摸开始,获取到起点
			touchstart: function(e) {
				let startX = e.changedTouches[0].x;
				let startY = e.changedTouches[0].y;
				let startPoint = {
					X: startX,
					Y: startY
				};

				/* **************************************************
					#由于uni对canvas的实现有所不同,这里需要把起点存起来
				 * **************************************************/
				this.points.push(startPoint);

				//每次触摸开始,开启新的路径
				this.ctx.beginPath();
			},

			//触摸移动,获取到路径点
			touchmove: function(e) {
				let moveX = e.changedTouches[0].x;
				let moveY = e.changedTouches[0].y;
				let movePoint = {
					X: moveX,
					Y: moveY
				};
				this.points.push(movePoint); //存点
				let len = this.points.length;
				if (len >= 2) {
					this.draw(); //绘制路径
				}

			},

			// 触摸结束,将未绘制的点清空防止对后续路径产生干扰
			touchend: function() {
				this.points = [];
			},

			/* ***********************************************
			#   绘制笔迹
			#	1.为保证笔迹实时显示,必须在移动的同时绘制笔迹
			#	2.为保证笔迹连续,每次从路径集合中区两个点作为起点(moveTo)和终点(lineTo)
			#	3.将上一次的终点作为下一次绘制的起点(即清除第一个点)
			************************************************ */
			draw: function() {
				let point1 = this.points[0]
				let point2 = this.points[1]
				this.points.shift()
				this.ctx.moveTo(point1.X, point1.Y)
				this.ctx.lineTo(point2.X, point2.Y)
				this.ctx.stroke()
				this.ctx.draw(true)
			},

			//清空画布
			clear: function() {
				let that = this;
				uni.getSystemInfo({
					success: function(res) {
						let canvasw = res.windowWidth;
						let canvash = res.windowHeight;
						that.ctx.clearRect(0, 0, canvasw, canvash);
						that.ctx.draw(true);
					},
				})
			},

			//完成绘画并保存到本地
			finish: function() {
				uni.canvasToTempFilePath({
					canvasId: 'mycanvas',
					success: function(res) {
						let path = res.tempFilePath;
						console.log(this.index);
					}
				})
			}
		},
	}
</script>

<style>
	.mycanvas {
		width: 95%;
		height: 380rpx;
		margin: auto;
		background-color: #fff;
		display: block;
		margin-top: 50%;
	}

	.footer {
		font-size: 16px;
		height: 150upx;
		display: flex;
		justify-content: space-around;
		align-items: center;
	}

	.left,
	.right {
		line-height: 60upx;
		width: 100upx;
		text-align: center;
		color: white;
		border-radius: 5upx;
		z-index: 1;
	}

	.left {
		background: #007AFF;
		margin-right: 100rpx;
	}

	.right {
		background: #f05d6f;
	}
</style>

<think>好的,我现在需要帮助用户解决在UniApp中加载和渲染3D模型的问题。根据用户提供的引用资料,我需要整合这些信息并给出一个清晰的步骤指南。 首先,引用[1]提到使用Three.js在UniApp中实现3D渲染,并给出了创建项目和环境准备的步骤。引用[2]则指出在Vue3中使用Three.js时可能遇到的App兼容性问题,但用户可能需要H5和App的支持,所以需要处理平台差异。引用[3]讨论了原生集成的方法,如果遇到App端的问题,可能需要原生插件或WebView方案。 接下来,我需要确定用户的需求是加载和渲染3D模型,可能涉及H5和App端。需要分步骤说明如何在UniApp项目中集成Three.js,处理跨平台问题,并加载模型文件。同时,要注意代码示例的正确性,比如检查是否使用Vue3的语法,以及处理iOS的安全限制。 可能的问题包括:如何引入Three.js库,不同平台下的兼容性处理,模型文件的加载方式,以及如何优化性能。需要确保代码示例在H5和App端都能运行,或者说明不同情况下的调整方法。此外,引用中的信息需要正确标注来源,比如环境准备和原生插件部分。 最后,生成相关问题时要围绕用户可能的后续疑问,比如性能优化、动画处理、其他3D库的使用等。确保回答结构清晰,步骤详细,并覆盖常见问题。</think>### UniApp中加载和渲染3D模型的完整方法 #### 一、环境准备(H5端基础方案) 1. **创建Vue3项目** ```bash npm install -g @vue/cli vue create -p dcloudio/uni-preset-vue uniapp-threejs-demo ``` 选择"默认模板(Vue3)"[^2] 2. **安装Three.js依赖** ```bash npm install three @types/three ``` 3. **跨平台兼容配置** ```javascript // main.js import { createSSRApp } from 'vue' import App from './App.vue' // 解决App端WebGL兼容性问题 if (process.env.VUE_APP_PLATFORM === 'app') { const canvas = document.createElement('canvas') const gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl') if (!gl) alert('当前设备不支持WebGL') } ``` #### 二、核心渲染实现 ```vue <script setup> import * as THREE from 'three'; import { onMounted } from 'vue'; let renderer, camera, scene; const initThree = () => { // 1. 创建场景 scene = new THREE.Scene(); // 2. 初始化相机 camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); camera.position.z = 5; // 3. 创建渲染器(兼容多端) const canvas = document.createElement('canvas'); renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas, antialias: true }); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 4. 插入DOM(平台差异处理) if (process.env.VUE_APP_PLATFORM === 'h5') { document.body.appendChild(renderer.domElement); } else { // App端需要通过原生WebView处理 const view = new plus.webview.WebView(); view.append(canvas); } }; const loadModel = () => { // GLTF加载器示例 const loader = new THREE.GLTFLoader(); loader.load('/static/model.glb', (gltf) => { scene.add(gltf.scene); animate(); }); }; const animate = () => { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); }; onMounted(() => { initThree(); loadModel(); }); </script> ``` #### 三、平台适配要点 1. **iOS安全限制处理** ```javascript // 在manifest.json中添加 "app-plus": { "webview": { "renderer": "always" }, "kernel": { "ios": "WKWebview" } } ``` 2. **模型文件处理建议** - 将模型文件放入`static/models`目录 - 使用Draco压缩工具减小文件体积 - 推荐格式优先级:GLB > GLTF > OBJ 3. **性能优化方案** ```javascript // 动态调整画布尺寸 window.addEventListener('resize', () => { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); }); ``` #### 四、原生渲染增强方案[^3] 若需要App端高性能渲染: 1. **开发原生插件** - iOS使用ARKit/SceneKit - Android使用Filament/SceneView 2. **Unity集成方案** - 将Unity工程导出为aar/framework - 通过uni-app的Native.js调用
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