Unity中Time介绍,通用类定时器

本文介绍了一个在Unity中实现的时间控制通用脚本,通过单例模式管理全局计时器,支持一次性计时和重复计时,适用于游戏开发中的各种时间控制需求。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

unity中时间控制脚本通用类计时器:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public class GlobalTimer : MonoBehaviour
{
    private static GlobalTimer instance; //创建单例模式
    public static GlobalTimer Instance
    {
        get
        {
            if (instance==null)
            {
                instance = GameObject.FindObjectOfType<GlobalTimer>();
            }
            if (instance == null)
            {
                GameObject obj = new GameObject(typeof(GlobalTimer).ToString());
                instance = obj.AddComponent<GlobalTimer>();
            }
            return instance;
        }
    }

   
    private List<TimerData> mUseTimerDatas = new List<TimerData>(); //正在使用的TimerData
    private List<TimerData> mNotUseTimerDatas = new List<TimerData>(); //空闲的TimerData


    void Update()
    {
        for (int i = 0; i < mUseTimerDatas.Count; ++i)
        {
            if (!mUseTimerDatas[i].Update())   //mUseTimerDatas[i].Update()这个函数return  true说明没更新成功
            {
                //没更新成功,mUseTimerDatas长度减1,所以需要--i
                --i;
            }
        }
    }


    //尝试从空闲池中取一个TimerData
    private TimerData GetTimerData()
    {
        TimerData data = null;
        if (mNotUseTimerDatas.Count <= 0)  //先检测未使用队列中是否存在
        {
            data = new TimerData();
        }
        else
        {
            data = mNotUseTimerDatas[0]; //存在的话就使用,然后从未使用队列中删除
            mNotUseTimerDatas.RemoveAt(0);
        }

        mUseTimerDatas.Add(data); //添加到使用队列

        return data;
    }

    //创建一个计时器
    public TimerData AddTimer(float _duration, Action endCallBack, bool _isIgnoreTime = false)
    {
        TimerData data = GetTimerData();
        data.Init(_duration, endCallBack, _isIgnoreTime);

        return data;
    }

    //创建一个重复型计时器
    public TimerData AddIntervalTimer(float _duration, float _interval, Action _endCallBack, Action<float> _intervalCallBack, bool _isIgnoreTime = false)
    {
        TimerData data = GetTimerData();
        data.Init(_duration, _endCallBack, _isIgnoreTime, _interval, _intervalCallBack);

        return data;
    }

    protected void Clear(TimerData data) //这个函数用来将使用过的TimeData从mUseTimerDatas中Remove,放进mNotUseTimerDatas
    {
        if (mUseTimerDatas.Remove(data))
        {
            mNotUseTimerDatas.Add(data);
        }
        else
        {
            Debug.LogWarning("GlobalTimer not find TimerData");
        }
    }



    public class TimerData
    {
        private float mDuration;
        private float mInterval;
        private Action mEndCallBack;
        private Action<float> mIntervalCallBack;
        private bool isIgnoreTime;
        private float mRunTime;
        private float mRunIntervalTime;


        //初始化
        public void Init(float _duration, Action _endCallBack, bool _isIgnoreTime = false, float _interval = -1f, Action<float> _intervalCallBack = null)
        {
            mDuration = _duration; //持续时间
            mInterval = _interval; //重复间隔
            mEndCallBack = _endCallBack; //结束回调
            mIntervalCallBack = _intervalCallBack; //每次重复回调
            isIgnoreTime = _isIgnoreTime;//是否忽略时间
            mRunTime = 0;  //计时器
            mRunIntervalTime = 0;//间隔计时器
        }

        //更新
        public bool Update()
        {
            float deltaTime = isIgnoreTime ? Time.unscaledDeltaTime : Time.deltaTime;  //判断在运用timescale时,时间的计算方法

            mRunTime += deltaTime;
            mRunIntervalTime += deltaTime;

            if (mIntervalCallBack != null) //用于重复间隔调用时
            {
                if (mRunIntervalTime >= mInterval)
                {
                    mRunIntervalTime -= mInterval;
                    mIntervalCallBack(mDuration - mRunTime);
                }
            }

            if (mRunTime >= mDuration)  //用于单次调用时
            {
                if (mEndCallBack != null)
                {
                    mEndCallBack();
                }
                Clear();
                return false;
            }
            return true;
        }

        public void Clear()
        {
            instance.Clear(this);
        }

        public void AddEndCallBack(Action _endCallBack)
        {
            mEndCallBack += _endCallBack;
        }
    }
}

使用方法:

GlobalTimer.Instance.AddTimer(1, () => { isjump = false; });

 GlobalTimer.Instance.AddIntervalTimer(5,1,()=>{ Debug.Log("wanshi"); },(float time)=>{ Debug.Log(time); });

一些介绍:
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