<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[TonyStark-IronMan]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; w1594731007]]></copyright><item><title><![CDATA[基于Unity实现的Voronoi图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/89705489</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/89705489</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Tue, 30 Apr 2019 11:08:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先声明，博主使用的是Unity2017
一.Voronoi 概述
沃罗诺伊图（Voronoi Diagram，也称作Dirichlet tessellation，狄利克雷镶嵌）是由俄国数学家Georgy Fedoseevich Voronoi建立的空间分割算法，其空间划分思想来源于笛卡尔用凸域分割空间理论，也就是说，Voronoi图实际是一种空间划分方法，这种划分方法解决了这样一个问题：如何根据...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Shader Tag]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/78835577</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/78835577</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Mon, 18 Dec 2017 17:58:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在学unity shader，学到SubShader的Tag的时候尤其是对于RenderType很模糊，网上文章看了半天也没有一个具体的解释，于是自己仔细阅读官方文档后，算是明白了些，所以写出来为一些还不明白的shader初学者作为参考Subshaders使用标签来告诉unity何时去渲染，tag有好几种，最常见的有俩种”Queue”和”RenderType”;“Queue”:渲染顺序队列物体的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[结合Unity浅谈设计模式-单例]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/76339853</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/76339853</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Sat, 29 Jul 2017 17:07:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先声明代码部分为c#语言为什么说是浅谈设计模式，因为我本人目前还未工作，今年下半年才会开始找工作，所以所有的关于设计模式的认知都是从一些书上和网上了解的。我自己认为，设计模式真的很精髓，不会设计模式的程序员算不上是个好程序员，但是这个东西不是那么好掌握的，没完整的参与开发过一些项目是很难有深刻的理解的。所以写这个专题不是说我参与过什么大的项目开发有很深的理解(并没有参与过),而是为了让自己巩固和大]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用Unity实现时光倒流]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/76238419</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/76238419</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Fri, 28 Jul 2017 11:15:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先声明，博主Unity版本为5.4.4在游戏中加入时光逆流可以衍生出很多有趣的事，独立游戏《时空幻境》里面就有这个功能，这篇文章就是模拟时光逆流首先简单的搭建一下场景这里就是拿cube堆出了大方块所有的cube都添加刚体，脚本后面附上把bomb摆到cube中间上代码：using UnityEngine;
using System.Collections;public class Bomb : Mo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用Unity仿奥日弹射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/76218052</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/76218052</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Thu, 27 Jul 2017 19:45:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先声明，博主Unity版本为5.4.4玩过奥日与黑暗森林的应该都知道里面有个技能是当主角进入到可弹射范围时按下鼠标右键可以暂停时间然后选择角度，最后放开弹射，这篇就是来讲怎么搞这个技能首先搭建一下场景（2d）BirdHerocirclearrow场景搭建完后上代码：using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collectio]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Visual Studio的一些帮助提升代码速度的小技巧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/73476925</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/73476925</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Mon, 19 Jun 2017 20:40:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[博主使用的是Visual Studio2015，示范代码为C#语言在youtube上看到的一节关于在VisualStudil中的一些小技巧，特地记下来，视频地址:https://www.youtube.com/watch?v=JhxC-K-EehgBookMark：书签帮助我们在代码中快速定位设置了书签的代码片段把鼠标光标放在任意代码前然后按俩下Ctrl+k,然后最左侧会出现书签的标志点击视图，选择]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity使用代码控制2d游戏物体(一)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/73065166</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/73065166</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Sun, 11 Jun 2017 20:45:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[博主Unity版本为5.4.4这篇文章主要针对youtub上的一个专题系列的视频中的代码翻译和自己的一些理解，主要是是通过代码控制2d游戏物体的移动，碰撞，重力。视频地址:https://www.youtube.com/watch?v=MbWK8bCAU2w首先简单的搭一下场景新建几个quad，和材质，红色的为player，白色的为场景物体。然后新建俩个C#脚本，分别为Player,Controll]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity实现Angry Bird弹弓发射功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/72801172</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/72801172</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Mon, 29 May 2017 11:02:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先声明，Unity版本为5.4.4这篇主要是针对Unity官网上的一个视频教程，功能就是实现一下Angry Bird中弹弓发射的功能先去Asset Store上下载2D Sprites Pack素材包，导入到Unity中下面开始搭建场景：1.将相机设为正交投影2.在导入的素材中找到背景并拖到Hierarchy中改名为BackGround3.在素材中找到地面拖到Hierarchy中并改名为Grass]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity ScriptableObject初探]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/71747793</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/71747793</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Fri, 12 May 2017 17:24:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[开发游戏的过程中，经常会遇到数据的存取，例如，技能信息，人物信息，物品信息等等。通常的做法就是使用序列化，反序列化的方式例如，xml,json,二进制构造器。但是这些方式对策划来说是不友好的，而且如果我们在unity编辑器模式下运行，修改后的值一旦停止运行就会恢复原样。还有一点就是我们需要使数据唯一性(只有一份数据)。Unity意识到了这一点，于是给我们提供了ScriptableObject数据容器]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Cloud Build With Git]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/71436332</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/71436332</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Mon, 08 May 2017 21:46:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity Cloud Build使您轻松创建和分享游戏的构建。 它自动编译，部署，并测试你的游戏，已便您和您的团队可以快速迭代。安装程序需要几秒钟，并与现有的源代码管理库配合使用。上面的话是从官方翻译过来的。说白了就是Unity提供了一种帮我们自动Build项目的服务，我们把项目提交到远程版本库上，在Unity  Cloud Build中配置信息，使它关联我们的版本库，只要版本库有提交，发生变化，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity几种查找物体的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/71216169</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/71216169</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Fri, 05 May 2017 17:21:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity版本为5.3.2在脚本中查找游戏物体是非常常见的，这里列一些查找方法首先是Transform下面的using UnityEngine;
using System.Collections;public class Communicate : MonoBehaviour {    // Use this for initialization
    void Start () {]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity数据的存储]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/71000510</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/71000510</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Sun, 30 Apr 2017 11:18:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity版本为5.3.2在Unity中我们经常会遇到要保存一些数据信息，比如玩家最高分，等级，金币等等。Unity为我们提供了PlayerPrefs这样一个数据持久化本地存储的类它的函数如下：    SetInt();保存整型数据；
    GetInt();读取整形数据；
    SetFloat();保存浮点型数据；
    GetFlost();读取浮点型数据；
    SetString(]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 实现2D游戏中物体延自定义路径反复移动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/70899190</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/70899190</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Fri, 28 Apr 2017 11:59:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity版本为5.3.2首先随便新建一个2D游戏场景在场景中新建一个空物体名字为Path,再创建三个子物体分别为Start,Mid,End,改变icon图标(容易设计)首先实现路径点间的画线using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 2D游戏相机跟随]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/70876345</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/70876345</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Thu, 27 Apr 2017 19:04:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity版本为5.3.2这篇文章主要是实现一下2d游戏中相机的跟随首先随便创建一个2d游戏场景，然后创建一个空物体，在空物体上加上一个boxcollider2d，调整大小，使它的范围包住背景(不是包住相机)，也就是图中的边框上代码：using UnityEngine;
using System.Collections;public class CameraController : MonoBeha]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity使用MD5加密]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/70871296</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/70871296</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Thu, 27 Apr 2017 18:22:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity使用MD5加密MD5（中文名为消息摘要算法第五版）为计算机安全领域广泛使用的一种散列函数，用以提供消息的完整性保护。使用MD5可以为任何文件产生一个独一无二的“指纹”且加密不可逆这里结合Unity使用MD5加密游戏的分数直接上代码：using UnityEngine;
using System.Collections;public class scoreHandler : MonoBeha]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity实现点击地面控制人物移动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/68951626</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/68951626</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Sun, 02 Apr 2017 12:41:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先声明，博主使用的是Unity5.3.2(64)最近几篇关于Unity的博客是博主学习了一个RPG游戏后把一部分功能摘出来做的一个总结，这篇是关于人物移动的。废话不多说：using UnityEngine;
using System.Collections;public class PlayerDirection : MonoBehaviour {    public Vector3 target]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity相机视野的缩放,旋转及跟随]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/68951177</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/68951177</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Sun, 02 Apr 2017 11:00:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先声明，博主使用的是Unity5.3.2(64)游戏开发中，经常会遇到相机视野的拉近，拉远以及旋转,跟随的问题，这里我们只搞一种方式直接上代码：using UnityEngine;
using System.Collections;public class FollowPlayer : MonoBehaviour {    public float scrollSpeed = 1;//相机视野缩放]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity协程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/68947721</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/68947721</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Sat, 01 Apr 2017 20:32:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先声明，博主使用的是unity5.3.2(64)我们在游戏开发中经常会遇到同时加载多个资源，寻路，说完一句话在寻路到某一点等等问题。所以为了解决这些问题，unity提出了协程这个东西。设计协程的目的就是为了同步并行的逻辑，避免多线程带来的麻烦，协程是假的多线程，可以将复杂的逻辑分到主线程不同帧去执行。协程的使用：using UnityEngine;
using System.Collections]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#LINQ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/68507552</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/68507552</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Thu, 30 Mar 2017 21:22:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[LINQ,语言集成查询（Language Integrated Query）是一组用于c#和Visual Basic语言的扩展。它允许编写C#或者Visual Basic代码以查询数据库相同的方式操作内存数据。废话不多说，直接上代码：using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#正则表达式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/68498498</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/w1594731007/article/details/68498498</guid><author>w1594731007</author><pubDate>Thu, 30 Mar 2017 20:50:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[正则表达式使用一种数学算法来解决计算机程序中的文本检索，匹配等问题，正则表达式语言是一种专门用来出来字符串的语言。可以认为正则表达式表达了一个字符串的书写规则。正则表达式是有普通字符以及特殊字符（元字符）组成的文字模式下面上几个例子：using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text]]></description><category></category></item></channel></rss>