47、科技与心理相关术语解读

科技与心理相关术语解读

在当今数字化时代,科技与心理的交融日益加深,众多专业术语频繁出现在我们的生活和工作中。下面将为大家详细解读一系列相关术语。

成瘾与心理相关术语
  • 成瘾(Addiction) :指受某种习惯、行为或具有心理或生理成瘾性的事物所束缚的状态。
  • 行为成瘾(Behavioural addictions) :涉及反复强迫自己执行特定行为。
  • 网络成瘾障碍(Internet addiction disorder) :与过度使用互联网相关的一种障碍。
  • 心理病理学(Psychopathology) :对精神障碍进行科学研究的学科。
科技诈骗与安全相关术语
  • 预付费用诈骗(Advance fee fraud) :一种网络诈骗类型,诈骗者承诺用户若满足最初看似微小的要求和费用,就能获得巨额经济回报。
  • 网络犯罪(Cybercrime) :使用计算机技术进行的任何非法行为。
  • 网络钓鱼(Phishing) :看似来自信誉良好来源的电子邮件,旨在诱使用户提供敏感信息,使用户易遭受身份盗窃。
人机交互与设计相关术语
  • 人机交互(Human–computer interaction) :研究存在于人类与计算机交汇点的交互式计算机系统的设计和测试的领域。
  • 交互设计(Interaction design,IxD) :与人机交互类似,但范围更广,涵盖任何交互式体验。
  • 概念模型(Conceptual model) :在界面设计过程早期开发,包含高级设计决策,如界面的整体结构和基本交互范式。
学习与教育相关术语
术语 解释
混合式学习(Blended (hybrid) learning) 通过课堂面授学习和在线学习相结合的方式进行学习。
远程教育(Distance learning) 教师和学习者处于不同物理空间的学习方式。
大规模开放在线课程(Massive open online courses,MOOCs) 在互联网上提供的课程,向所有注册者开放,收费很少或免费,通常有大量学生参与。
社交与群体相关术语
  • 社交影响(Social influence) :我们受他人真实或想象存在的影响。
  • 群体思维(Groupthink) :凝聚力强的群体过于关注群体团结,以至于无法批判性和现实性地评估他们的决策和前提假设的倾向。
  • 社交孤立(Social isolation) :缺乏社交接触或与他人的社交互动减少,对个人产生不利影响。
虚拟现实与增强现实相关术语
graph LR
    A[现实世界] --> B{技术类型}
    B -->|增强现实| C(Augmented reality, AR)
    B -->|虚拟现实| D(Virtual reality, VR)
    B -->|混合现实| E(Mixed reality, MR)
    C --> C1(使用摄像头、屏幕等展示虚拟物体于现实世界)
    D --> D1(使用计算机技术创建三维虚拟世界或物体供用户交互)
    E --> E1(结合真实和虚拟物体)
  • 增强现实(Augmented reality,AR) :利用摄像头、屏幕等技术,将虚拟物体视觉化地呈现在现实世界的显示屏上;也可通过头戴设备、摄像头、屏幕和全息图等技术,将虚拟物体呈现在现实世界场景中。
  • 虚拟现实(Virtual reality,VR) :使用计算机技术创建三维虚拟世界或物体,用户可以与之进行交互;是对环境的逼真模拟,具有三维效果。
  • 混合现实(Mixed reality,MR) :与增强现实类似,使用真实和虚拟物体的组合。
沟通与交流相关术语
  • 异步通信(Asynchronous communication) :用户不期望同时进行交流的通信方式。
  • 同步通信(Synchronous communication) :用户期望同时进行交流的通信方式,如即时通讯。
  • 计算机媒介通信(Computer-mediated communication,CMC) :依赖计算机技术媒介进行消息传递的人类通信方式。
游戏相关术语
  • 游戏化(Gamification) :将游戏原则或机制应用于任务或问题,以鼓励增加对活动的参与度。
  • 沉浸感(Immersion) :描述从视频游戏(或其他视听技术)向人提供的感官信息的质量或数量的媒介客观特征。
  • 心流(Flow) :类似于存在感,指与视频游戏活动(或其他活动)高度投入的状态,其特点是有存在感、精力集中和享受的感觉;与游戏融为一体,通常涉及时间感知的扭曲。
研究方法相关术语
  • 实验(Experiment) :专门设计和控制的研究情况或活动,使研究人员能够建立因果推断(即某些条件或特征在导致某些结果中的作用)。
  • 焦点小组(Focus groups) :一种访谈方法的变体,与小群体进行,允许进行讨论以回答访谈者的问题。
  • 问卷调查(Questionnaire) :分发一系列预定义的问题或其他陈述,以收集受访者的信息。

科技与心理相关术语的深入探讨

心理治疗与干预相关术语
  • 认知行为疗法(Cognitive behavioural therapy,CBT) :由亚伦·贝克和阿尔伯特·艾利斯开发的短期心理治疗方法。
  • 计算机化认知行为疗法(Computerised CBT,cCBT) :将认知行为疗法计算机化的形式。
  • 网络成瘾认知行为疗法(Cognitive behavioural therapy – Internet addiction,CBT-(IA)) :专门针对网络成瘾的认知行为疗法。
  • 伤害减少疗法(Harm reduction therapy) :用于识别和治疗可能与强迫性互联网使用发展相关的其他问题,如社交孤立或抑郁。
群体行为与规范相关术语
  • 群体规范(Group norms) :作为特定群体成员,个人被期望遵守的规则。
  • 群体角色(Group roles) :个人在群体中扮演的角色或占据的位置,这些位置可以是正式的或非正式的。
  • 从众(Conformity) :当我们希望他人相信我们与周围人意见一致时,在意见、感知、态度和行为上发生的变化。
科技对生活的影响相关术语
  • 数字干扰(Digital disruption) :设备发出的新在线消息或电子邮件提醒,会干扰手头的任务。
  • 技术入侵(Techno-invasion) :当技术侵入我们的个人和家庭时间。
  • 断联权(Right to disconnect) :员工在工作时间之外断开与工作任务连接的权利。
社交网络与平台相关术语
  • 社交媒体(Social media) :个人用于与他人联系、交流和分享信息的网站、应用程序和在线社交网络。
  • 社交网络(Social networking) :使用网站和应用程序与他人互动,或寻找与自己有相似兴趣的人。
  • 维基(Wikis) :协作式网站。
人工智能相关术语
  • 人工智能(Artificial intelligence) :创造智能机器和计算机系统。
  • 强人工智能(Strong AI) :实际上拥有其表现出的智能的计算机。
  • 弱人工智能(Weak AI) :对智能的模拟,不存在真正的智能。
  • 图灵测试(Turing test) :由艾伦·图灵提出的人工智能标准,如果人类与计算机对话时无法分辨其不是人类,则认为计算机通过了测试。
用户体验与设计相关术语
  • 以用户为中心的设计(User-centred design,UCD) :一种设计理念,关注产品实际用户的需求、愿望和能力,而非专注于商业目标、技术或其他方面。
  • 用户体验(User experience,UX) :涉及用户与产品交互时的情感和态度。
  • 用户角色(User persona) :对具有与目标用户相同特征、动机和目标的假设用户的描述。
其他重要术语
  • 品牌认知度(Brand awareness) :从相关线索中识别和回忆品牌的能力。
  • 顾客细分(Customer segmentation) :将客户群体划分为在特定方面相似的个体群体,如按人口统计学、生活方式和价值观,或按个性和动机等心理因素划分。
  • 口碑(Word of mouth,WOM) :消费者在组织的积极影响或鼓励下与他人进行的交流。

这些术语涵盖了科技、心理、教育、社交等多个领域,深入理解它们有助于我们更好地应对数字化时代带来的各种挑战和机遇。无论是在学习、工作还是生活中,这些知识都能为我们提供更清晰的认知和指导。

科技与心理相关术语解读

隐私与安全相关术语
  • 隐私(Privacy) :个人信息不在公共或半公共场合披露的状态或条件。
  • 网络安全(Cybersecurity) :保护基于计算机的设备和系统免受未经授权的第三方数字攻击的过程。
  • 无迹参与(Dark participation) :在数字游戏环境中被认为是有毒、有害和反社会的一系列行为。
  • 去个体化(Deindividuation) :由于成为群体的一部分,个人感觉对自己的行为不必个人负责的过程。
技术应用与设备相关术语
术语 解释
自带设备(Bring your own devices,BYOD) 学习者将自己的设备带到学习空间。
移动计算(Mobile computing) 使用智能手机、平板电脑、笔记本电脑和其他移动设备作为计算机。
可穿戴设备(Wearables) 由人佩戴的电子设备(如手表、衣物),将医疗、生物和运动数据传输到数据库。
学习与教学相关补充术语
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    A[学习方式] --> B{类型}
    B -->|正式学习| C(Formal learning)
    B -->|非正式学习| D(Informal learning)
    B -->|体验式学习| E(Experiential learning)
    C --> C1(在学校、学院等正式环境学习,常获认证)
    D --> D1(因兴趣或需求从书籍、视频等学习)
    E --> E1(通过做、反思、识别学习和应用新学习的循环过程学习)
  • 正式学习(Formal learning) :在学校、学院等正式环境中进行的学习,通常通过课程进行,且往往会获得认证。
  • 非正式学习(Informal learning) :当某人出于兴趣或需求,从书籍、视频或他人那里学习某些东西时发生的学习。
  • 体验式学习(Experiential learning) :通过做、反思行动、识别学习和应用新学习的循环过程进行的学习。
  • 教学(Teaching) :教学是教学指导的关键部分,教师(也称为指导员)为学生和班级组织和规划教学指导。
社交与人际关系相关补充术语
  • 社交资本(Online social capital) :通过我们与在线人群的关系和互动积累的资源。
  • 排斥(Ostracism) :当一个人被群体排除或孤立时的情况。
  • 同伴压力(Peer pressure) :与我们相处的人施加的让我们融入的压力。
游戏与娱乐相关补充术语
  • 游戏玩家(Gamer) :玩视频游戏的人。
  • 在线游戏(Online gaming) :可以通过互联网与其他玩家一起玩的计算机或主机/视频游戏。
  • 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG) :一种在线游戏,托管在在线服务器上,玩家在远程环境中相互对战。
研究与数据相关补充术语
  • 主要研究(Primary research) :研究人员为其研究项目专门收集原始数据的情况。
  • 次要研究(Secondary research) :研究人员收集、审查或综合现有研究的情况。
  • 非反应性数据收集(Non-reactive data collection) :研究人员使用不引人注目的观察方法收集数据的情况。
人工智能研究方法相关术语
  • 奥兹国巫师研究(Wizard of Oz study) :人工智能中常见的一种研究方法,看起来机器人或计算机表现出智能,但实际上是由人类控制的。
记忆与认知相关术语
  • 工作记忆(Working memory) :用于临时存储和管理执行认知任务(如学习和理解)所需信息的系统。
商业与营销相关术语
  • 消费者 - 品牌关系(Consumer–brand relationship) :消费者对品牌的看法、感受以及与品牌的体验。
  • 电子忠诚度(eLoyalty) :对在线业务的有利态度,影响消费者从公司再次购买的意愿以及向他人推荐该品牌的可能性。
  • 口碑营销(Word of mouth,WOM) :消费者在组织的积极影响或鼓励下与他人进行的交流,对品牌推广有重要作用。
综合影响与趋势相关术语
  • 后疫情新常态(Next normal) :新冠疫情后的经济和社会现实。
  • Zoom疲劳(Zoom fatigue) :用于涵盖所有视频会议导致的疲惫效应的术语。

这些丰富的术语构成了科技与心理领域的知识网络,它们相互关联、相互影响。在当今快速发展的数字化时代,不断更新和深化对这些术语的理解,能够帮助我们更好地把握科技发展的趋势,理解人类心理在科技影响下的变化,从而在各个领域做出更明智的决策。无论是个人的学习成长、职业发展,还是企业的战略规划、社会的管理治理,这些知识都具有不可忽视的价值。我们应当持续关注这些领域的动态,不断学习和应用相关知识,以适应和引领时代的发展。

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