电子游戏的多面性:从沉浸体验到社会影响
1. 现代游戏的沉浸体验与心理状态
1.1 沉浸感与临场感
现代游戏为玩家提供了更高质量和数量的感官信息,使得游戏体验愈发沉浸。通常而言,游戏的沉浸程度与玩家的临场感存在关联,随着沉浸感的提升,玩家的临场感往往会增强。不过,这种关系并非简单的单向联系,游戏的特性(如新颖性、类型)以及玩家个人偏好等因素也会影响临场感。
1.2 “心流”状态
“心流”是一种常见且与临场感相关的心理状态。处于心流状态时,玩家会全神贯注于游戏,享受其中,感觉与游戏融为一体,并且对时间的感知会发生扭曲。当玩家所需技能或付出的努力与面临的难度或挑战达到平衡时,心流状态就会出现。
1.3 游戏中的情绪体验
尽管游戏常能带来心流般的愉悦体验,但也可能引发愤怒、焦虑、恐惧和沮丧等负面情绪。像《使命召唤》《生化危机》和《刺客信条》等能唤起负面情绪的游戏却十分受欢迎。这是因为恐惧和焦虑等情绪可通过兴奋转移机制带来高度愉悦感,当威胁消除(如玩家在恐怖游戏中逃脱怪物)或有积极结局时,这些情绪带来的高度唤醒会被正面解读。此外,强烈的情绪,无论正负,都可能激发自我反思和意义构建的过程,因此体验所有情绪都是有益且令人享受的。
2. 游戏与技能学习
2.1 适应性技能的培养
玩游戏被认为是一种“适应性活动”,有助于人类的繁荣。虽然游戏中屠龙或杀僵尸等技能在日常生活中看似无用,但其中蕴含着培养解决问题、规划、社交和情绪调节等实用技能的机会。与从教科书上正式学习社交技能相比,通过游戏磨练技能可能更有趣。
2.2 游戏化的应用
“游戏化”概念的提出,是指将现有挑战或活动按照游戏原则或机制重新设计,使其成为有趣的游戏。例如,Recyclebank应用将回收、节水或在线学习可持续生活等任务游戏化,玩家完成这些活动可获得积分,用于兑换各种产品或服务的折扣。近年来,一些心理学家和研究人员也开始利用游戏化在娱乐性电子游戏中实现健康和教育益处,如Pesky gNATs游戏可支持为焦虑或抑郁儿童提供认知行为疗法干预。
以下是游戏化应用的示例表格:
|应用名称|游戏化任务|奖励|
| ---- | ---- | ---- |
|Recyclebank|回收、节水、在线学习可持续生活|产品或服务折扣|
|Pesky gNATs|支持认知行为疗法干预|无明确物质奖励,心理健康改善|
3. 电子游戏的负面影响及争议
3.1 争议焦点
随着游戏的普及,其负面影响在媒体和科学界引发了广泛讨论,主要集中在两个问题上:
1. 长时间玩游戏是成瘾行为还是过度热情的表现,即这种行为是否具有病理性或问题性?
2. 玩(暴力)电子游戏是否会对现实生活中的(攻击)行为产生真正且持久的影响?
3.2 游戏影响玩家的理论
解释游戏如何影响玩家的理论与解释观看暴力或攻击性媒体的理论大致相同。主要理论包括:
- 社会学习理论 :行为可以通过模仿他人的观察行为来学习,即使不亲自参与该行为。在游戏中,玩家有很多机会从非玩家角色(NPC)和其他在线玩家的行为中学习。
- 社会认知理论 :接触暴力或攻击性媒体会引发攻击性“脚本”的启动,即预先设定的行为方式。该理论还涉及脱敏,玩家会逐渐习惯游戏中的暴力刺激。
- 催化剂模型 :认为暴力媒体的重要性远低于早期的社会经历。
- 道德恐慌理论 :认为对新媒介的普遍恐惧具有周期性,会被对下一种新媒介的恐惧所取代。
3.3 病理性或问题性行为
在ICD - 11中,“游戏障碍”被列为可诊断的成瘾症。要被诊断为游戏障碍,个体必须表现出对在线/离线游戏的控制受损,将游戏置于其他兴趣和活动之上,并在面临负面后果时仍继续或升级游戏行为。然而,一些学者认为将病理性游戏认定为正式障碍还为时过早,因为证据质量不佳,存在不恰当诊断的风险,该障碍缺乏实际效用,且缺乏将重点放在游戏而非其他行为上的有力理由。有调查显示,虽然大多数人认为病理性游戏可能是一种正式障碍,但只有56.5%的人认同ICD - 11的诊断标准。
3.4 游戏与暴力行为
关于玩暴力电子游戏是否会导致玩家在现实生活中产生暴力倾向,研究人员进行了大量工作,但尚未得出明确结论。相关研究分为两派,一派认为暴力游戏与攻击行为、认知、情感以及同理心和亲社会行为的降低之间存在显著联系;另一派则认为这种影响微不足道或不存在。两派都指出了研究中的一些问题,如发表偏倚、方法不当、样本量小等。为了取得有意义的进展,需要进行预先注册的研究、使用标准化测量方法、匹配暴力/非暴力游戏,并在元分析中使用标准化回归系数。
4. 其他负面游戏行为
除了上述主要争议外,游戏中还存在一些不易被大规模研究关注的负面行为,如游戏内的网络欺凌、恶搞和骚扰。这些行为可能源于技术媒介带来的匿名性,类似现象在20世纪70年代的CB无线电中就已出现,匿名交流使人们无需承担后果。
5. 总结与展望
电子游戏行业随着技术进步和文化变迁不断发展,其受众群体也在不断扩大。研究游戏对玩家的心理影响至关重要,这有助于玩家避免游戏的负面影响,充分发挥其积极作用。同时,游戏设计师在创作游戏时应考虑心理因素。
以下是一个简单的mermaid流程图,展示游戏体验的主要方面:
graph LR
A[游戏体验] --> B[沉浸体验]
A --> C[技能学习]
A --> D[负面影响]
B --> B1[沉浸感与临场感]
B --> B2["心流"状态]
B --> B3[情绪体验]
C --> C1[适应性技能培养]
C --> C2[游戏化应用]
D --> D1[成瘾与过度热情争议]
D --> D2[游戏与暴力争议]
D --> D3[其他负面行为]
6. 互动活动与讨论问题
6.1 互动活动
你可以邀请他人玩一款他们喜欢的游戏,设定一个特定的游戏时间,结束后让他们估计自己玩了多久,但不要提前告知他们要进行时间估计,同时确保游戏没有时间显示功能。通过这个活动,观察他们是否进入心流状态,以及对时间的估计是否准确。
6.2 讨论问题
- 电子游戏对社会有益。你是否同意这一观点?请讨论原因。
- 你能想到哪些未在上述理论中提及的玩电子游戏的原因?
- 你认为游戏化原则在正规教育中能应用到什么程度?学校里的所有内容都能通过游戏来教授吗?
- 媒体报道社会暴力事件,尤其是涉及年轻男性的事件时,常将电子游戏暴力与现实生活中的暴力联系起来。请讨论这一联系的证据和反对证据。
7. 推荐阅读资源
为了深入了解电子游戏的心理学相关知识,以下是一些推荐阅读的书籍和文章:
- 《The video game debate 2: Revisiting the physical, social, and psychological effects of video games》:涵盖了电子游戏在学习、行为改变、成瘾、暴力以及游戏中的歧视和不平等问题等多个方面。
- 《Glued to games how video games draw us in and hold us spellbound》:基于对数千名玩家多年的研究,回顾了电子游戏动机和参与度的心理学,探讨了游戏的积极和消极方面。
- 《Entertainment is emotion: The functional architecture of the entertainment experience》:该文章探讨了人们参与娱乐(包括电子游戏)的原因,并提出了一个理论模型来解释人们为何对虚构的娱乐内容产生强烈情感。
- 《The proteus paradox: How online games and virtual worlds change us - and how they don’t》:游戏研究者Nick Yee通过玩家调查、心理实验和游戏内数据研究了在线奇幻游戏玩法。
8. 关键术语解释
为了更好地理解文中涉及的专业术语,下面进行简要解释:
|术语|解释|
| ---- | ---- |
|心流|与临场感类似,指玩家在进行电子游戏(或其他活动)时的高度投入状态,表现为有临场感、精力集中、享受其中,感觉与游戏融为一体,通常会伴有时间感知的扭曲。|
|玩家|电子游戏的参与者。|
|游戏化|将游戏原则或机制应用于任务或问题,以鼓励人们更积极地参与活动。|
|沉浸感|一种客观的媒介特征,描述了电子游戏(或其他视听技术)向玩家提供的感官信息的质量或数量。|
|临场感|玩家在电子游戏(或其他虚拟环境)中的主观感受,产生一种仿佛置身其中而忽略媒介(屏幕、界面)的错觉。|
|恶搞|一些玩家为了打扰其他玩家而采取的负面行为,包括故意骚扰、破坏、性别歧视、种族歧视和欺诈等。|
|电子游戏|在任何计算机系统上运行的游戏,允许玩家在某种显示设备上交互式控制图形。|
9. 电子游戏行业数据
电子游戏行业在全球范围内呈现出蓬勃发展的态势,以下是一些相关的数据信息:
|数据来源|数据内容|
| ---- | ---- |
|Entertainment Software Association(2021)|提供了计算机和视频游戏行业的基本事实。|
|Interactive Software Federation of Europe - European Games Developer Federation(2021)|发布了欧洲视频游戏行业的关键数据。|
|Newzoo(2021)|发布了2021年全球游戏市场报告免费版。|
|NPD(2021)|公布了2021年8月13日的十大视频游戏排名。|
这些数据反映了电子游戏行业的规模和影响力不断扩大,吸引了越来越多的玩家参与其中。
10. 电子游戏对不同人群的影响分析
10.1 对青少年的影响
青少年正处于身心发展的关键时期,电子游戏对他们的影响较为复杂。一方面,游戏可以帮助青少年培养解决问题、规划和社交等技能,通过游戏化的方式让学习变得更加有趣。例如,一些教育类游戏可以提高青少年的学习兴趣和知识水平。另一方面,青少年的自控能力相对较弱,长时间玩游戏可能导致成瘾问题,影响学习和身体健康。此外,暴力游戏可能对青少年的价值观和行为产生一定的误导。
10.2 对成年人的影响
对于成年人来说,电子游戏可以作为一种放松和娱乐的方式,缓解工作和生活压力。在游戏中,成年人可以体验到不同的角色和情境,满足自己的好奇心和探索欲。同时,一些策略类游戏还可以锻炼成年人的思维能力和决策能力。然而,过度沉迷游戏也可能影响成年人的工作效率和家庭关系。
10.3 对老年人的影响
随着电子游戏的普及,越来越多的老年人也开始参与其中。游戏可以为老年人提供社交机会,减少孤独感。一些简单易上手的游戏,如棋牌类游戏,还可以锻炼老年人的大脑,延缓认知衰退。不过,老年人的身体机能相对较弱,长时间玩游戏可能会对眼睛和身体造成一定的负担。
以下是一个mermaid流程图,展示电子游戏对不同人群的影响:
graph LR
A[电子游戏] --> B[青少年]
A --> C[成年人]
A --> D[老年人]
B --> B1[技能培养]
B --> B2[成瘾风险]
B --> B3[价值观影响]
C --> C1[放松娱乐]
C --> C2[思维锻炼]
C --> C3[工作家庭影响]
D --> D1[社交机会]
D --> D2[大脑锻炼]
D --> D3[身体负担]
11. 应对电子游戏负面影响的建议
11.1 对于玩家
- 设定时间限制 :合理安排游戏时间,避免长时间连续玩游戏。可以使用闹钟或时间管理软件来提醒自己。
- 选择合适的游戏 :根据自己的兴趣和年龄选择适合的游戏,避免过度接触暴力、色情等不良内容的游戏。
- 培养多元化兴趣 :除了游戏之外,培养其他兴趣爱好,如运动、阅读、绘画等,丰富自己的生活。
11.2 对于家长
- 监督孩子的游戏行为 :了解孩子玩的游戏内容,控制孩子的游戏时间,确保游戏不会影响孩子的学习和生活。
- 与孩子沟通 :与孩子建立良好的沟通渠道,了解他们在游戏中的感受和体验,引导他们正确看待游戏。
- 树立榜样 :家长自己要合理使用电子设备,避免在孩子面前过度沉迷游戏。
11.3 对于游戏开发者
- 加强游戏内容审核 :确保游戏内容健康、积极,避免出现不良信息和暴力元素。
- 设计合理的游戏机制 :避免游戏设计过于容易让人成瘾,例如设置合理的奖励机制和难度级别。
- 提供教育和引导功能 :在游戏中融入一些教育元素,引导玩家树立正确的价值观和行为准则。
12. 未来电子游戏发展趋势展望
12.1 技术创新
随着虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和人工智能(AI)等技术的不断发展,电子游戏将迎来更加沉浸式和个性化的体验。例如,VR游戏可以让玩家身临其境地感受游戏世界,AI技术可以根据玩家的行为和偏好自动调整游戏难度和剧情。
12.2 社交互动增强
未来的电子游戏将更加注重社交互动,玩家可以与全球各地的朋友一起玩游戏,分享游戏体验。游戏平台也将提供更多的社交功能,如社交排行榜、好友系统等,增强玩家之间的互动和竞争。
12.3 教育与游戏融合
游戏化教育将成为未来的一个重要趋势,通过将游戏元素融入教育内容,让学习变得更加有趣和有效。例如,开发针对不同学科的教育游戏,帮助学生更好地掌握知识和技能。
12.4 健康与游戏结合
为了减少游戏对玩家身体健康的影响,未来的游戏可能会与健康监测设备相结合,根据玩家的身体状况调整游戏强度和时间。同时,也会开发一些促进身体健康的游戏,如运动类游戏。
综上所述,电子游戏具有多面性,既有积极的一面,也有消极的一面。我们应该正确看待电子游戏,充分发挥其积极作用,同时采取有效的措施应对其负面影响。随着技术的不断进步和社会的发展,电子游戏将在未来发挥更加重要的作用。
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