网络空间中的虚拟环境:文化、技术与场所理论探索
1. 文化或“解释学”环境
要创建一个具有“场所”概念的虚拟遗产环境,即对用户来说是具有文化编码的可识别区域,仅靠可识别或基于活动的虚拟环境是不够的。一个场所还能承载与我们自身相似或不同文化视角下的居住文化指示。虚拟遗产环境应让我们能透过原居民的视角去看待,至少让我们相信这个地方曾属于他人。
解释学认为,为了理解文本或艺术品的意义,我们必须同时把握解释者的世界和被解释的世界。例如,哲学家汉斯 - 格奥尔格·伽达默尔指出语言具有主体间性,儿童的学习方式就是例证。儿童通过观察他人对自己的反应来学习,学习是一个互动过程,语言本身构成了我们的生活世界。伽达默尔的译者大卫·林奇提到,“解释学关乎弥合我们所处的熟悉世界与抗拒融入我们世界视野的陌生意义之间的差距”。
根据可视化的阶段划分,最简单的阶段是捕捉、操纵和可视化三维对象,更高级的阶段是能够在景观中导航。如今的技术能捕捉足够逼真的细节并更准确地模拟物理定律,但这种数字环境仅代表空间配置和导航,属于空间可视化类型。基于活动的虚拟环境则允许更具交互性的寻路方式,用户可在环境中通过交互完成任务,电脑游戏和飞行模拟就很好地体现了这类数字环境。
然而,只有当环境唤起他人以与我们相似或不同的方式与环境互动的概念时,数字世界才开始形成。解释学环境需要通过人工制品来个性化和传达个人感知的能力,我们对周围环境的修改能越自然地表达这种文化交流,这个环境就越像一个住所、一个家、一个场所。
这种虚拟环境的复杂程度范围很广,从仅仅相信具有不同世界观的人曾存在于某个环境中,到感觉自己被另一种文化排斥或同化,再到感觉自己“到家了”。目前,还没有一个虚拟环境能在情感依恋上与现实世界
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