网络空间中的空间与场所探索
在当今数字化时代,虚拟环境的发展日新月异,但如何在其中营造出具有真实感和文化内涵的“场所”,仍是一个亟待解决的问题。本文将深入探讨虚拟环境中空间与场所的相关概念,分析现存问题,并提出一些建议。
虚拟环境的类型划分
借鉴Relph对城市场所的分类,可将虚拟环境分为三大类型:基于可视化的、基于活动的和诠释性的。
- 基于可视化的虚拟环境 :旨在提供可视化体验,例如通过VRML语言创建的三维网页环境。用户可以围绕物体走动、放大视图或平移相机视角,但交互性有限,环境通常是固定不变的,不受用户行为的影响。
- 基于活动的虚拟环境 :允许用户进行各种活动,以实现特定目标。常见于游戏和培训程序中,用户可以改变角色或元素。这类环境在商业上较为成功,如电脑游戏具有任务、导航提示、库存记录、交互历史记录等特点,还包含用户的个性化代表(化身)以及盟友和对手的形象。
- 诠释性的虚拟环境 :为不同的文化信仰、个人观点和世界观提供解释框架,让人们了解本土社会和文化信仰,并允许用户将自己与环境的交互结果融入其中。
虚拟环境存在的问题
- 缺乏边界 :网络空间往往缺乏有意义的限制,这使得虚拟世界难以唤起场所感。例如,“ActiveWorlds”虽允许用户建造房屋,但缺乏动态环境和生理特征的约束,任务、社交互动和历史背景也较为缺失。“文艺复兴项目”虽有预设的场所和任务,但无法保留用户足迹,场所感不强。博物馆展示的历史重建项目也常将真实性局限于视觉表面,缺乏生活气息。 </
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