网络空间中场所的多重维度与构建要素
1. 场所作为舞台与游乐场
场所不仅能够界定空间,还能通过对物体的布局和定位来暗示活动。以游乐场为例,它通过提供可供摆动、承载和移动的物体(即功能可供性)以及秋千和滑梯等迫使我们以特定方式移动的限制条件,来暗示活动的发生。
场所可以被视为作用于身心的限制条件和功能可供性的矩阵,这并非一个全新的概念。例如,Casey(1997)倾向于将场所定义为提供边界、休憩之所,具有独特性且与人体相关的存在。像瑞典建筑师Erik Gunnar Asplund设计的哥德堡法院台阶,其比例设计使得人们难以快速跑上台阶,从而引导人们以缓慢从容的方式进入法庭。
建筑师Coyne和地理学家Relph描述了场所如何作为行动、休憩和移动的过滤器。Coyne(1999a)甚至建议刻意构建限制条件,以迫使人们以特定方式行动,这与Novak(2002)提出的虚拟环境应是“流动建筑”的观点截然不同。
场所作为舞台的隐喻,不仅可以定义为限制我们在其中的移动方式,还可以是个人行为和重要仪式活动的记录。例如,曾经将著名的Silicon Graphics VRML模型Tenochtitlan快速移植到已停用的3D景观建模软件Bryce 3D中。尽管该模型是1996年VRML 2.0的展示案例,但其最初版本位于空旷空间中,这与历史不符,因为历史上的阿兹特克城市位于一个巨大的湖泊中央。
2. 场所作为痕迹与复写本
文化地理学家、人类学家和考古学家都认同场所是记录其所有者痕迹的人工制品这一概念。对于他们来说,场所是一块可解读的舞台石板,历史互动通过意图、意外、仪式和习惯被铭刻其上。通过对历史场所的推断,他们能够从尘埃、骨头和半信半疑
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