虚拟环境的现状与挑战
1. 缺乏有意义的内容
在虚拟环境领域,内容方面存在诸多不同的目标和方法。一些虚拟环境从人体工程学和有效可用性方面进行评估,但直接从有用内容角度评估的环境却很少。部分虚拟环境通过激发空间存在感、负面情绪(如恐惧反应)、真实感或自然感以及主观参与度来评估,这些通常被视为“临场感”或“远程临场感”的因素,但人们往往忽略了这种体验是由技术介导的。
目前,这一领域仍处于起步阶段,对于“沉浸感”和“临场感”的含义仍存在困惑和争议。例如,要让虚拟现实在学校教育中发挥重要作用,需要满足多个条件:
- 学校需拥有可靠的高速、低成本多媒体系统。1999年底出现的下一代视频游戏似乎有望满足学校对性能和可靠性的要求,但学校能否获取这些设备取决于政治和经济因素。
- 必须开发出适用于虚拟世界的教学设计理论和实践体系。
当前的电脑游戏和消费级VR设备虽然在不断发展,但它们需要专业的台式电脑、游戏机、强大的显卡以及大量的存储空间。与大学的VR平台相比,电脑游戏通常更灵活、强大,应用也更具创意和吸引力。然而,如果学校和大学采用商业游戏平台,可能会在创建和添加内容、修改现有商业内容以及保持软件更新方面遇到困难。
2. 体验不止于有形物体
许多人批评虚拟环境只能唤起“网络空间”,而无法营造出“场所感”。例如,学生在探索虚拟世界时,感觉这些世界空洞无物,就像舞台布景,建筑虽整齐但缺乏实际用途,没有给人一种真实世界的感觉。
有学者认为,一个合格的虚拟世界应具备以下因素:
- 临场感
- 环境的持续性
- 支持交互
- 用户的代表
- 特定的世界感
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