QT namespace UI / PIMPL (Private Implementation / Pointer to Implementation)

本文解释了Qt编程中使用pImpl手法声明的原因,阐述了它如何通过分离类的使用接口和实现来减少源文件之间的耦合。文章详细介绍了Ui::Dialog的声明方式,以及如何通过pImpl设计降低因Designer界面更改引发的工程重新编译问题。

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简述:

Qt编程中,会见到类似于如下的声明:

1

namespace Ui

2

{

3

    class Dialog;

4

}

那么,为何要这样声明,这样声明有什么好处。

这是Designer使用了pimpl手法,pImpl手法主要作用是解开类的使用接口和实现的耦合,即为了减少各个源文件之间的联系。

下面详细讲解一下。

1、新建Qt 设计师界面类

dialog.h

1

#ifndef DIALOG_H

2

#define DIALOG_H

3

4

#include <QtGui/QDialog>

5

6

namespace Ui

7

{

8

    class Dialog;

9

}

10

11

class Dialog : public QDialog

12

{

13

    Q_OBJECT

14

15

public:

16

    Dialog(QWidget *parent = 0);

17

    ~Dialog();

18

19

private:

20

    Ui::Dialog *ui;

21

};

22

23

#endif // DIALOG_H

dialog.cpp

1

#include "dialog.h"

2

#include "ui_dialog.h"

3

4

Dialog::Dialog(QWidget *parent)

5

    : QDialog(parent), ui(new Ui::Dialog)

6

{

7

    ui->setupUi(this);

8

    //QObject::connect(ui->pushButton, SIGNAL(clicked()),this, SLOT(quit()));

9

}

10

11

Dialog::~Dialog()

12

{

13

    delete ui;

14

}

ui_dialog.h

1

#ifndef UI_DIALOG_H

2

#define UI_DIALOG_H

3

4

#include <QtCore/QVariant>

5

#include <QtGui/QAction>

6

#include <QtGui/QApplication>

7

#include <QtGui/QButtonGroup>

8

#include <QtGui/QDialog>

9

#include <QtGui/QHeaderView>

10

#include <QtGui/QListView>

11

#include <QtGui/QPushButton>

12

    

13

QT_BEGIN_NAMESPACE

14

15

class Ui_Dialog

16

{

17

public:

18

    QListView *listView;

19

    QPushButton *pushButton

20

    

21

    

22

    void setupUi(QDialog *Dialog)

23

    {

24

        if (Dialog->objectName().isEmpty())

25

            Dialog->setObjectName(QString::fromUtf8("Dialog"));

26

        Dialog->resize(600, 400);

27

        listView = new QListView(Dialog);

28

        listView->setObjectName(QString::fromUtf8("listView"));

29

        listView->setGeometry(QRect(30, 10, 256, 192));

30

        pushButton = new QPushButton(Dialog);

31

        pushButton->setObjectName(QString::fromUtf8("pushButton"));

32

        pushButton->setGeometry(QRect(140, 280, 75, 23));

33

    

34

        retranslateUi(Dialog);

35

    

36

        QMetaObject::connectSlotsByName(Dialog);

37

    } // setupUi

38

    

39

    void retranslateUi(QDialog *Dialog)

40

    {

41

        Dialog->setWindowTitle(QApplication::translate("Dialog", "Dialog", 0, QApplication::UnicodeUTF8));

42

        pushButton->setText(QApplication::translate("Dialog", "bye", 0, QApplication::UnicodeUTF8));

43

        Q_UNUSED(Dialog);

44

    } // retranslateUi

45

    

46

};

47

48

namespace Ui {

49

    class Dialog: public Ui_Dialog {};

50

} // namespace Ui

51

52

QT_END_NAMESPACE

53

54

#endif // UI_DIALOG_H

2、分析代码

1 > ui_dialog.h代码中有很多被硬编码的地方。

1

listView->setGeometry(QRect(30, 10, 256, 192));

2

pushButton = new QPushButton(Dialog);

3

pushButton->setObjectName(QString::fromUtf8("pushButton"));

4

pushButton->setGeometry(QRect(140, 280, 75, 23));

Designer生成的这个东西, 如何让程序的其他代码去使用呢?

最直接的, 它应该产生一个

1

class Ui_Dialog {

2

QListView *listView;

3

QPushButton *pushButton;

4

};

这样的类去让其他代码使用:

1

// My.h

2

#include "ui_dialog.h"

3

4

class My

5

{

6

    Ui_Dialog dlg;

7

};

8

9

// My.cpp

10

#include "My.h"

11

// 实现My

但是这样存在问题, 如果ui_dialog.h文件的内容被改变,不但My.cpp会被重新编译,

所有包含My.h的文件也都会被重新编译。

而且这确实是一个问题: Designer确实经常被拖来拖去。

2 > 如果产生ui_dialog.h的那个程序能将如下代码:

1

listView->setGeometry(QRect(30, 10, 256, 192));

2

pushButton = new QPushButton(Dialog);

3

pushButton->setObjectName(QString::fromUtf8("pushButton"));

4

namespace Ui {

5

class Dialog;

6

}

7

8

class Dialog : public QDialog {

9

Ui:: Dialog *ui; // 使用该类的一个指针

10

};

11

12

13

pushButton->setGeometry(QRect(140, 280, 75, 23));

移动到一个ui_dialog.cpp 中, 至少在移动dlg上的那些界面元素时,只会重新编译ui_dialog.cpp。

不会修改ui_dialog.h, 也就不会引发另一连串重编译。

3 > 但是, 除了将界面元素拖来拖去, Designer还经常干的一些事就是添加,删除一些界面元素,如:

1

class Ui_Dialog

2

{

3

public:

4

QListView *listView;

5

QPushButton *pushButton;

6

// ...

7

};

这样 ui_dialog.h 文件还是得改变。

4 > 如何让Designer改变GUI外观后, 不会引发工程大范围的重新编译?

所以Designer使用了pimpl手法 ……

前置声明一个 Ui:: Dialog类

1

namespace Ui {

2

class Dialog;

3

}

4

5

class Dialog : public QDialog {

6

Ui:: Dialog *ui; // 使用该类的一个指针

7

};

然后用户使用 dialog.h 头文件以及 Dialog类。

该文件被修改的频率就会低很多很多。

无论是将designer上的界面元素拖来拖去, 还是添加删除, dialog.h文件的内容——Dialog类的定义——都不会改变。

然后用户可以使用这个Dialog了:

1

#include "dialog.h"

2

class My

3

{

4

Dialog dlg;

5

};

3、Ui 创建两种不同的方式

1 > 在qt4中使用了继承的方式来使用designer创建的窗体,也就是同时继承QDialog和UI_Dialog。

2 > 而在Qt Creator自动创建的项目中,使用了组合的方式来使用Designer创建的窗体,就是集成QDialog,而将UI_Dialog作为一个成员变量来使用,也就是

1

private:

2

Ui::Dialog *ui;

区别:

在前一种方式中,你可以在继承类中直接使用UI_Dialog上的组件。

在后一种方式中,你要使用ui->XXX的方式使用UI_Dialog上的组件。 

两种方式都可以,但个人感觉第二种好一些,毕竟组合比继承的耦合度来的弱一些,就是稍有点麻烦,要加ui->,但同时也带来了更清晰的代码结构。

4、pImpl的原理

1 > pImpl惯用手法的主要作用是解开类的使用接口和实现的耦合。

如果不使用pImpl惯用手法,代码会像这样

1

#include<x.hpp>

2

class C

3

{

4

public:

5

    void f1();

6

private:

7

    X x; //与X的强耦合

8

};

像上面这样的代码,C与它的实现就是强耦合的,从语义上说,x成员数据是属于C的实现部分,不应该暴露给用户。从语言的本质上来说,在用户的代码中,每一次使用”new C”和”C c1”这样的语句,都会将X的大小硬编码到编译后的二进制代码段中(如果X有虚函数,则还不止这些)——这是因为,对于”new C”这样的语句,其实相当于operator new(sizeof(C))后面再跟上C的构造函数,而”C c1”则是在当前栈上腾出sizeof(C)大小的空间,然后调用C的构造函数。因此,每次X类作了改动,使用c.hpp的源文件都必须重新编译一次,因为X的大小可能改变了。

在一个大型的项目中,这种耦合可能会对build时间产生相当大的影响。

pImpl惯用手法可以将这种耦合消除,使用pImpl惯用手法的代码像这样:

1

//c.hpp

2

class X; //用前导声明取代include

3

class C

4

{

5

    ...

6

    private:

7

    X* pImpl; //声明一个X*的时候,class X不用完全定义

8

};

2 > 在一个既定平台上,任何指针的大小都是相同的。之所以分为X*,Y*这些各种各样的指针,主要是提供一个高层的抽象语义,即该指针到底指向的是那个类的对象,并且,也给编译器一个指示,从而能够正确的对用户进行的操作(如调用X的成员函数)决议并检查。但是,如果从运行期的角度来说,每种指针都只不过是个32位的长整型(如果在64位机器上则是64位,根据当前硬件而定)。

正由于pImpl是个指针,所以这里X的二进制信息(sizeof(C)等)不会被耦合到C的使用接口上去,也就是说,当用户”new C”或”C c1”的时候,编译器生成的代码中不会掺杂X的任何信息,并且当用户使用C的时候,使用的是C的接口,也与X无关,从而X被这个指针彻底的与用户隔绝开来。只有C知道并能够操作pImpl成员指向的X对象。

3 > 防火墙

“修改X的定义会导致所有使用C的源文件重新编译”这种事就好比“城门失火,殃及池鱼”,其原因是“护城河”离“城门”太近了(耦合)。

pImpl惯用手法又被成为“编译期防火墙”,什么是“防火墙”,指针?不是。C++的编译模式为“分离式编译”,即不同的源文件是分开编译的。也就是说,不同的源文件之间有一道天然的防火墙,一个源文件“失火”并不会影响到另一个源文件。

但是,这里我们考虑的是头文件,如果头文件“失火”又当如何呢?头文件是不能直接编译的,它包含于源文件中,并作为源文件的一部分被一起编译。

这也就是说,如果源文件S.cpp使用了C.hpp,那么class C的(接口部分的)变动将无可避免的导致S.CPP的重新编译。但是作为class C的实现部分的class X却完全不应该导致S.cpp的重新编译。

因此,我们需要把class X隔绝在C.hpp之外。这样,每个使用class C的源文件都与class X隔离开来(与class X不在同一个编译单元)。但是,既然class C使用了class X的对象来作为它的实现部分,就无可避免的要“依赖”于class X。只不过,这个“依赖”应该被描述为:“class C的实现部分依赖于class X”,而不应该是“class C的用户使用接口部分依赖于class X”。

如果我们直接将X的对象写在class C的数据成员里面,则显而易见,使用class C的用户“看到”了不该“看到”的东西——class X——它们之间产生了耦合。然而,如果使用一个指向class X的指针,就可以将X的二进制信息“推”到class C的实现文件中去,在那里,我们#include”x.hpp”,定义所有的成员函数,并依赖于X的实现,这都无所谓,因为C的实现本来就依赖于X,重要的是:此时class X的改动只会导致class C的实现文件重新编译,而用户使用class C的源文件则安然无恙!

指针在这里充当了一座桥。将依赖信息“推”到了另一个编译单元,与用户隔绝开来。而防火墙是C++编译器的固有属性。

4 > 穿越C++编译期防火墙

是什么穿越了C++编译期防火墙?是指针!使用指针的源文件“知道”指针所指的是什么对象,但是不必直接“看到”那个对象——它可能在另一个编译单元,是指针穿越了编译期防火墙,连接到了那个对象。

从某种意义上说,只要是代表地址的符号都能够穿越C++编译期防火墙,而代表结构(constructs)的符号则不能。

例如函数名,它指的是函数代码的始地址,所以,函数能够声明在一个编译单元,但定义在另一个编译单元,编译器会负责将它们连接起来。用户只要得到函数的声明就可以使用它。而类则不同,类名代表的是一个语言结构,使用类,必须知道类的定义,否则无法生成二进制代码。变量的符号实质上也是地址,但是使用变量一般需要变量的定义,而使用extern修饰符则可以将变量的定义置于另一个编译单元中。

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