<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[VinGe's Blog]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; vingeart]]></copyright><item><title><![CDATA[U3D模拟暗黑泰瑞尔翅膀效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/52215725</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/52215725</guid><author>vingeart</author><pubDate>Mon, 15 Aug 2016 23:00:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[Max制作翅膀模型部分
新建一个片面，模型给一些段数，赋予一张左右二方连续贴图。



加个FFD 4*4*4，并稍微拉出一点弧度。
 


将头尾的Alpha值改为0，尾部第二段Alpha值改为50，避免出现和消失的时候有硬边。






调节一下材质球，让贴图看的更直观一些。（上面已经处理过头尾Alpha值了，ma没显示头尾的顶点过度可以忽略，楼主不会怎么在m]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3Dmax制作页游简单草地]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50937059</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50937059</guid><author>vingeart</author><pubDate>Sun, 20 Mar 2016 16:24:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、新建片面



2、加入毛发命令-Hair and Fur （WSM）




3、调节数量等参数




4、调节材质参数


1顶部颜色材质 2尾部颜色材质 3枯萎颜色 4枯萎占的比例
 
5、运动面板
 
 
6、加入目标聚光灯




7、给草加入投影
 


双击左边的会加入到右边然后点OK
 
8、适当加几个辅助光]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[写实材质贴图转换成Q版贴图制作步骤]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50484226</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50484226</guid><author>vingeart</author><pubDate>Fri, 08 Jan 2016 18:22:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[此方法只针对简单要求不高的Q版贴图，手绘大神请绕过。
 
先简单分析下Q版贴图的特效：色彩比较纯、过度比较柔和
 
第一步：打开图片


第二步：滤镜-杂色-减少杂色 设置如下
 
效果如下：


如果觉得杂色还是有点多，可以继续减少杂色，调好参数即可。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3Dmax批量展开场景物体的第二套UV]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50420077</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50420077</guid><author>vingeart</author><pubDate>Mon, 28 Dec 2015 16:59:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎中需要烘培的物体都需要两套UV。
第一套用来显示贴图的，也就是由我们美术设计师对它进行绘制纹理的，为了节省时间和分辨率最大化显示，一般都会有UV重叠。
第二套是用来烘培光照贴图的，所以不能重叠，并且需要在UV框内（0，1）。比如一个正方体接受左上方的黄色主光和右下方蓝色辅助光的照射（蓝色辅助光强度弱一些），那么它的顶部会是最亮的偏黄的，左边的面次之，右边的面会暗些偏蓝。如果UV重叠在一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity树木生成器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50419378</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50419378</guid><author>vingeart</author><pubDate>Mon, 28 Dec 2015 15:37:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[文档翻译连接：http://www.ceeger.com/Components/tree-Structure.html
制作的时候需要注意的是：
1、树干和树叶都需要是单独的一张贴图，U3D会自动把这棵树用到的所有贴图合并成另外一张贴图去使用，同时在根目录下会自动创建一个文件夹存放这张新的贴图。
2、树干的贴图必须得是一张上下无缝的贴图。U3D会自动把这张贴图上下平铺多次。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D AssetStore下载的文件保存位置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50418018</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50418018</guid><author>vingeart</author><pubDate>Mon, 28 Dec 2015 12:04:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[Win系统的路径 C:\Users\youjing.qiu\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x\]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ShaderLab-UV]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50403375</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50403375</guid><author>vingeart</author><pubDate>Fri, 25 Dec 2015 15:17:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[UV缩放：uv = uv * float2(X,Y)
UV偏移：uv = uv + float2(X,Y)
UV旋转：X轴 = cos(旋转角度)*uv.x-sin(旋转角度)*uv.y
 Y轴 = cos(旋转角度)*uv.y+sin(旋转角度)*uv.x
UV = float2(cos(旋转角度)*uv.x-sin(旋转角度)*uv.y , cos(旋转角度)*uv.y+sin(旋转角]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[其他软件烘培的光影贴图在unity中如何使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50372126</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50372126</guid><author>vingeart</author><pubDate>Mon, 21 Dec 2015 15:08:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[修改烘培出来的光影贴图的shader，Shader/Legacy Shaders/Lightmaped/Diffuse]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Drawcall总结-Unity5.X]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50354207</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50354207</guid><author>vingeart</author><pubDate>Fri, 18 Dec 2015 21:01:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[先理解以下什么叫做Drawcall
CPU每传递一次需要渲染的物体信息给GPU，就算一次Drawcall。
NVIDIA 公司的一片分析3D引擎批次优化的讲稿中曾提到
 
（此处引用链接：http://www.docin.com/p-86211558.html 第24页）
大致意思是：25K batchs/s在100%的使用率下会消耗1GHz 的 CPU。
并举例：假设目标需要跑30帧]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[图片占用内存计算]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50241261</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50241261</guid><author>vingeart</author><pubDate>Wed, 09 Dec 2015 20:46:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[图片是由一个个像素点构成的
常见格式有每个像素占4bits、16bits、24bits等等
如果是标准24位图形，1个像素用24位的二进制表示为24bits，换成字节就是3Byte
 
占用内存公式为：纹理大小*3Byte*（每个像素占的bits/24bits）
 
例如一张256*256大小的图片，每个像素占4bits，
256*256*3Byte*（4bits/24bits）=3]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity ShaderLab学习总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50180909</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/50180909</guid><author>vingeart</author><pubDate>Fri, 04 Dec 2015 23:11:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[Why Bothers？ 

为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset
 Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载，还是有必要学些Shader的编写？ 
 


因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在。需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析、效率评估、选择、优化、甚至是Debug。对于]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d之Shader学习资料整理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49946115</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49946115</guid><author>vingeart</author><pubDate>Fri, 20 Nov 2015 13:17:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文来自
http://blog.sina.com.cn/s/blog_930ffa0b0102vfg6.html
报错Shader error in '': Parse error: syntax error at line 1解决办法：
U3D英文官网论坛里有帖子：
http://forum.unity3d.com/threads/syntax-error-at-line-1.6400]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ShaderForge文档]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49821677</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49821677</guid><author>vingeart</author><pubDate>Fri, 13 Nov 2015 18:24:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[这文档在国内打开好慢，所以就搬了过来


http://acegikmo.com/shaderforge/nodes/?lang=zh_cn链接




Main （主要）









这是您的所有其他节点最终将链接到的节点。它拥有为不同目的服务的多个输入。
以下动画图像显示所有输入及其随时间变化的行为。大部分输入会在 0 和 1（黑色和白色）之间来回绘]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[批量修改文件后缀名]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49456573</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49456573</guid><author>vingeart</author><pubDate>Tue, 27 Oct 2015 23:52:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一行  cd 文件路径
将文件路径四个字改成想要修改的路径，如果是修改该文件所在的文件夹里的东西，可去掉第一行或者不修改第一行，保留原样


第二行  qq ren *.* *.jpg
将ren前面的qq和空格去掉，此处之所以加了个qq和空格，是因为这东西弊端很大，因为如果一不小心双击点了它，这个文件所处的路径下的所有文件都会被修改，那就相当麻烦啦！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[MAXScript学习（持续更新）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49302585</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49302585</guid><author>vingeart</author><pubDate>Wed, 21 Oct 2015 12:08:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[删除物体材质球
$.material=undefined]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity5.0实时阴影的优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49302143</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49302143</guid><author>vingeart</author><pubDate>Wed, 21 Oct 2015 11:36:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[修改灯光属性
Strength（投影力度）值越大投影越清晰越黑
Bias（偏斜）值越大投影越往外偏斜

修改质量面板的Shadows
Shadoe Resolution（投影分辨率）在不考虑资源的情况下可开大
Shadow Cascades（阴影级别）级别越高，性能越大
Shadow Distance（可见阴影距离）值越小摄像机可见阴影距离越短，此方法常用，提高性能

注意：被投]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity中三种调用其他脚本函数的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49183577</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49183577</guid><author>vingeart</author><pubDate>Fri, 16 Oct 2015 20:47:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[第一种，被调用脚本函数为static类型，调用时直接用  脚本名.函数名()

第二种，GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").SendMessage("函数名");
//能调用public和private类型函数

第三种，GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").GetComponent().函数名();
//只能调用public类型函数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Shader Forge翻译与学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49104849</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49104849</guid><author>vingeart</author><pubDate>Tue, 13 Oct 2015 21:34:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader Forge翻译
http://acegikmo.com/shaderforge/nodes/?lang=zh_cn
（上面的连接自己懒得截图了，有别人已经截图下来的，下图来自http://bbs.cgwell.com/thread-11459-1-2.html）


Shader学习
https://cgcookie.com/archive/noob-to-pro-sha]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D Shaderlab 学习记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49104723</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/49104723</guid><author>vingeart</author><pubDate>Tue, 13 Oct 2015 21:24:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址：Shaderlab 学习记录" style="text-decoration:none; color:rgb(153,63,43)">Unity3D Shaderlab 学习记录作者：木木小麻烦

1.      shader lab 学习笔记


2.      unity3d Build in shader 详解


3.      Unity的shader帮助手册(]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用Animation实现摄像机动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/46358611</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/vingeart/article/details/46358611</guid><author>vingeart</author><pubDate>Thu, 04 Jun 2015 11:44:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[项目剧情模块分给了我做，其中很重要的一个功能就是摄像机旋转平移等操作，本来打算使用Camera Path这个插件制作的，但是鉴于项目Unity版本还停留在4.3，低于插件要求版本，另外编辑器做出来是交由策划进行编辑的，而他们的权限只能看到场景，代码部分很少，因此只能寻求另外的解决方案。



       选择Animation组件实现功能有两点好处：

       1.Animat]]></description><category></category></item></channel></rss>