gallery note

本文介绍了用于在SD卡上存储和读取缓存数据的DiskCache类,并详细解释了其内部实现,包括SparseArray、Record类以及如何使用CacheService进行数据操作。此外,文章还涉及了与缓存相关的类和组件,如AlbumCache、MediaFeed等,以及OpenGL在渲染视图中的应用。

DiskCache.java

A class used to store cache data into theSD card, or read cache from it.

Fields

private LongSparseArray<Record> mIndexMap;

privatefinal LongSparseArray<RandomAccessFile> mChunkFiles

 

LongSparseArray: SparseArrays map longs to Objects. Unlike a normal array of Objects,there can be gaps in the indices. It is intended to be more efficient thanusing a HashMap to map Longs to Objects.

 

mIndexMap: a map from (long) keyto a record which indiactes the offset / size of the data stored in the chunkfile.

 

private static final class Record {

        …

        public final long timestamp;

        public final int chunk;

        public final int offset;

        public final int size;

        public final int sizeOnDisk;

    }

 

mChunkFiles: a map from (Record.) chunkto the random access chunk files.

 

Methods

publicbyte[] get(long key, long timestamp)

publicvoid put(long key, byte[] data, long timestamp)

 

get:

 

put:

 

CacheService.java

extends IntentService

   IntentService is a base class for Servicesthat handle asynchronous requests (expressedas Intents) on demand. Clients send requests through startService(Intent) calls; the service is started as needed, handles each Intent inturn using a worker thread, and stops itself when it runs out of work.   To use it, extend IntentService andimplement onHandleIntent(Intent).IntentService will receive the Intents, launch a worker thread, and stop theservice as appropriate.

All requests are handled on a singleworker thread -- they may take as long as necessary (and will not block theapplication's main loop), but only one request will be processed at a time.

A class used to store cache data into the SD card, or read cachefrom it.

 

 

Fields

publicstaticfinal DiskCache sAlbumCache = new DiskCache("local-album-cache");

publicstaticfinal DiskCache sMetaAlbumCache = new DiskCache("local-meta-cache");

publicstaticfinal DiskCache sSkipThumbnailIds = new DiskCache("local-skip-cache");

 

privatestatic ImageList sList = null;

 

 

 

 

 

 

 

LongSparseArray: SparseArrays map longs to Objects. Unlike a normal array of Objects,there can be gaps

 


 

Gallery.java    is the mainand launcher activity.

App.java    hooks up other activity classes to App,including Gallery.

ImageManager.java    is usedto retrieve and store images in the media content provider.

MediaFeed, MediaSets负责相册集的加载

RenderView.java    extendsGLSurfaceView

 

SDK 中的 android.opengl.GLSurfaceView 类提供如下功能: 

·  在 OpenGL ES 和 View 系统之间建立联系;

·得 OpenGL ES 可以工作在 Activity 生命周期中;

·可选择合适的 frame buffer 像素格式;

·创建并管理一个单独的渲染线程,可以实现平滑的动画;

·提供 debugging 工具和 API。

 

GLSurfaceView.Render 接口负责调用OpenGL来渲染一帧画面,有三个方法: 

·        onSurfaceCreated():  该方法在渲染开始前调用,OpenGL ES 的绘制上下文被重建时也会被调用。当 activity 暂停时绘制上下文会丢失,当 activity 继续时,绘制上下文会被重建。另外,创建长期存在的 OpenGL 资源(如 texture)往往也在这里进行。 

·        onSurfaceChanged():  当 surface 的尺寸发生改变时该方法被调用。往往在这里设置 viewport。若你的 camera 是固定的,也可以在这里设置 camera。 

·        onDrawFrame():  每帧都通过该方法进行绘制。绘制时通常先调用 glClear 函数来清空 framebuffer,然后在调用 OpenGL ES 的起它的接口进行绘制。 


本系统采用Python编程语言中的Flask框架作为基础架构,实现了一个面向二手商品交易的网络平台。该平台具备完整的前端展示与后端管理功能,适合用作学术研究、课程作业或个人技术能力训练的实际案例。Flask作为一种简洁高效的Web开发框架,能够以模块化方式支持网站功能的快速搭建。在本系统中,Flask承担了核心服务端的角色,主要完成请求响应处理、数据运算及业务流程控制等任务。 开发工具选用PyCharm集成环境。这款由JetBrains推出的Python专用编辑器集成了智能代码提示、错误检测、程序调试与自动化测试等多种辅助功能,显著提升了软件编写与维护的效率。通过该环境,开发者可便捷地进行项目组织与问题排查。 数据存储部分采用MySQL关系型数据库管理系统,用于保存会员资料、产品信息及订单历史等内容。MySQL具备良好的稳定性和处理性能,常被各类网络服务所采用。在Flask体系内,一般会配合SQLAlchemy这一对象关系映射工具使用,使得开发者能够通过Python类对象直接管理数据实体,避免手动编写结构化查询语句。 缓存服务由Redis内存数据库提供支持。Redis是一种支持持久化存储的开放源代码内存键值存储系统,可作为高速缓存、临时数据库或消息代理使用。在本系统中,Redis可能用于暂存高频访问的商品内容、用户登录状态等动态信息,从而加快数据获取速度,降低主数据库的查询负载。 项目归档文件“Python_Flask_ershou-master”预计包含以下关键组成部分: 1. 应用主程序(app.py):包含Flask应用初始化代码及请求路径映射规则。 2. 数据模型定义(models.py):通过SQLAlchemy声明与数据库表对应的类结构。 3. 视图控制器(views.py):包含处理各类网络请求并生成回复的业务函数,涵盖账户管理、商品展示、订单处理等操作。 4. 页面模板目录(templates):存储用于动态生成网页的HTML模板文件。 5. 静态资源目录(static):存放层叠样式表、客户端脚本及图像等固定资源。 6. 依赖清单(requirements.txt):记录项目运行所需的所有第三方Python库及其版本号,便于环境重建。 7. 参数配置(config.py):集中设置数据库连接参数、缓存服务器地址等运行配置。 此外,项目还可能包含自动化测试用例、数据库结构迁移工具以及运行部署相关文档。通过构建此系统,开发者能够系统掌握Flask框架的实际运用,理解用户身份验证、访问控制、数据持久化、界面动态生成等网络应用关键技术,同时熟悉MySQL数据库运维与Redis缓存机制的应用方法。对于入门阶段的学习者而言,该系统可作为综合性的实践训练载体,有效促进Python网络编程技能的提升。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
<think>我们正在处理一个类型不匹配的错误:`BitmapTexture` 不能转换为 `TiledTexture`。 根据用户提供的代码片段:`content = new FadeInTexture(mPlaceholderColor, entry.bitmapTexture);` 这里,`entry.bitmapTexture` 的类型是 `BitmapTexture`,但是赋值给 `content` 时,期望的类型是 `TiledTexture`(或者其父类,但显然不匹配)。 分析: 1. 错误信息明确指出类型不兼容:`BitmapTexture` 无法转换为 `TiledTexture`。 2. 我们需要检查 `content` 变量的声明类型,以及 `FadeInTexture` 构造函数的第二个参数类型。 假设: 根据错误,`content` 应该是 `TiledTexture` 类型(或者需要`TiledTexture`类型),而 `entry.bitmapTexture` 是 `BitmapTexture` 类型,两者不兼容。 可能的解决方案: 方案1:修改 `content` 的声明类型,使其与 `BitmapTexture` 兼容(如果设计上允许)。 方案2:修改传入的 `entry.bitmapTexture` 为 `TiledTexture` 类型(可能需要转换或创建新的 `TiledTexture` 实例)。 方案3:检查 `FadeInTexture` 的构造函数,看它是否接受 `BitmapTexture` 作为参数?或者是否有其他重载? 但是,根据用户提供的代码片段,我们无法直接看到这些类的定义。因此,我们需要基于常见做法进行推理。 通常情况下,这种错误是因为API变更或者代码重构导致的。例如,原本 `entry.bitmapTexture` 可能是 `TiledTexture` 类型,但现在变成了 `BitmapTexture` 类型,而 `content` 仍然要求 `TiledTexture`。 我们也可以考虑是否 `BitmapTexture` 和 `TiledTexture` 有共同的父类或接口?如果有,我们可以将 `content` 的类型改为这个父类或接口。 然而,根据错误信息,它们之间没有直接的继承关系(或者不是子类向父类的转换),所以我们需要具体调整。 由于用户没有提供完整的上下文,我们只能根据经验给出建议: 步骤: 1. 检查 `FadeInTexture` 的构造函数:它的第二个参数期望什么类型?如果期望的是 `TiledTexture`,那么我们不能传入 `BitmapTexture`。 2. 查看 `entry.bitmapTexture` 的定义:它是什么类型?是否有可能替换为 `TiledTexture`? 3. 查看 `content` 变量的定义:它的类型是什么?是否可以是 `BitmapTexture` 的父类? 如果 `FadeInTexture` 的第二个参数既接受 `TiledTexture` 也接受 `BitmapTexture`(比如通过多态,参数是它们的共同父类),那么就不会有错误。但错误出现了,说明构造函数的参数类型可能是 `TiledTexture`。 因此,我们需要将 `BitmapTexture` 转换为 `TiledTexture`,或者使用 `BitmapTexture` 来构造一个 `TiledTexture`。 如果 `TiledTexture` 是 `BitmapTexture` 的子类(或者反过来),那么转换可能可行,但通常不建议向下转型(除非有继承关系且确定实例是子类)。 另一种可能是:这个 `FadeInTexture` 是否应该使用另一种纹理?例如,在以前,`entry` 可能有一个 `tiledTexture` 字段,但现在使用了 `bitmapTexture` 字段,而这里却错误地使用了 `bitmapTexture`。 因此,我们需要检查 `entry` 类,看是否有 `tiledTexture` 字段可用。如果有,那么应该使用 `entry.tiledTexture` 而不是 `entry.bitmapTexture`。 如果确实需要将 `BitmapTexture` 转换为 `TiledTexture`,那么需要检查是否有方法进行转换。例如,`TiledTexture` 是否有一个构造函数接受 `BitmapTexture`?或者是否有工具方法? 如果没有,那么可能需要重新设计,或者修改 `FadeInTexture` 的构造函数使其更通用(如果代码是您控制的)。 根据用户提供的引用[4]:父类对象不能直接赋值给子类引用(向下转型需要显式转换)。这里的情况类似:如果 `TiledTexture` 是 `BitmapTexture` 的子类,我们可以尝试强制转换,但前提是 `entry.bitmapTexture` 实际上是一个 `TiledTexture` 实例。否则,会抛出 `ClassCastException`。 因此,强制转换不是安全的,除非你能保证 `entry.bitmapTexture` 在运行时是 `TiledTexture` 的实例。 如果无法保证,那么我们需要重新考虑如何获取 `TiledTexture`。 建议的修改: 1. 如果 `entry` 有 `tiledTexture` 字段,则使用它: ```java content = new FadeInTexture(mPlaceholderColor, entry.tiledTexture); ``` 2. 如果没有,但我们需要从 `bitmapTexture` 创建 `tiledTexture`,且存在这样的构造函数,那么: ```java TiledTexture tiledTexture = new TiledTexture(entry.bitmapTexture); content = new FadeInTexture(mPlaceholderColor, tiledTexture); ``` 3. 如果以上都不行,可能需要修改 `FadeInTexture` 的构造函数,使其接受 `BitmapTexture`(如果设计上允许)。但这可能涉及更大的改动。 另外,检查一下 `FadeInTexture` 的API文档或源码,看它到底需要什么类型。也许它需要一个更通用的类型(比如 `Texture` 基类),而 `BitmapTexture` 和 `TiledTexture` 都是 `Texture` 的子类。那么,我们可以将 `content` 的类型改为 `Texture`(或基类),这样两种都可以接受。 例如,如果 `FadeInTexture` 构造函数的第二个参数类型是 `Texture`,那么 `BitmapTexture` 和 `TiledTexture` 都可以传入。但是,根据错误信息,这里期望的是 `TiledTexture`,所以可能不是这样。 总结:在没有更多上下文的情况下,我们建议先检查 `entry` 是否有 `tiledTexture` 字段,或者检查是否可以通过其他方式获得 `TiledTexture` 对象。如果都没有,可能需要修改设计。 由于用户只提供了这一行代码,我们只能给出一般性建议。 但是,根据错误信息,我们可以尝试以下修改(如果设计上允许): 将 `content` 的声明类型改为 `Texture` 或者 `BitmapTexture`(如果 `FadeInTexture` 的返回类型是 `Texture` 的话)?但是错误是在赋值时发生的,所以可能是 `content` 的类型是 `TiledTexture`,而右边返回的是 `FadeInTexture`,而 `FadeInTexture` 可能不是 `TiledTexture` 类型?或者 `FadeInTexture` 的构造函数的第二个参数要求是 `TiledTexture`,而传入的是 `BitmapTexture`。 因此,我们可能需要检查 `FadeInTexture` 类的定义。假设 `FadeInTexture` 有一个构造函数: ```java public FadeInTexture(int color, TiledTexture texture) { ... } ``` 那么传入 `BitmapTexture` 就会出错。 如果我们不能改变 `FadeInTexture`,那么我们就必须传入 `TiledTexture`。 所以,关键是如何从 `entry.bitmapTexture` 得到一个 `TiledTexture`。 如果无法直接得到,那么可能需要改变其他地方的设计。 考虑到用户提到这是一个Android项目(根据引用[1]),并且是AlbumSetSlotRenderer.java文件,这可能是Gallery2应用的一部分(开源项目)。我们可以参考类似的开源代码。 实际上,在Android的开源Gallery3D应用中,`AlbumSetSlotRenderer` 类中使用了 `TiledTexture` 和 `BitmapTexture`。通常,`TiledTexture` 用于大图的分块显示,而 `BitmapTexture` 用于普通位图。 在 `AlbumSetSlotRenderer` 中,每个entry(相册集)可能显示为多个图片的拼贴,因此可能需要 `TiledTexture`。而 `bitmapTexture` 可能是单张位图。 所以,这里可能需要将多张位图组合成一个 `TiledTexture`?或者,如果 `entry.bitmapTexture` 实际上是一个已经分好块的纹理,那么它应该被存储为 `TiledTexture` 类型,而不是 `BitmapTexture`。 因此,问题可能出在 `entry` 类的定义上:它应该提供 `TiledTexture` 类型的字段,但现在却提供了 `BitmapTexture`。我们需要修改生成 `entry` 的代码,使其提供 `TiledTexture`。 如果这个 `entry` 是你自己定义的,那么修改它。如果不是,可能需要使用适配器模式将 `BitmapTexture` 转换为 `TiledTexture`,但前提是 `TiledTexture` 有接受 `BitmapTexture` 的构造函数。 结论:在没有更多代码的情况下,我们建议: 1. 检查 `entry` 类中是否有 `tiledTexture` 字段,如果有,使用它。 2. 如果没有,检查 `TiledTexture` 的API,看是否可以从 `BitmapTexture` 创建 `TiledTexture`。 3. 如果以上都不行,可能需要修改 `entry` 类的逻辑,使其在需要 `TiledTexture` 的时候生成 `TiledTexture` 并存储。 具体代码修改可能如下(假设 `TiledTexture` 有接受 `BitmapTexture` 的构造方法): ```java // 将entry.bitmapTexture转换为TiledTexture TiledTexture tiledTexture = new TiledTexture(entry.bitmapTexture); content = new FadeInTexture(mPlaceholderColor, tiledTexture); ``` 但是,请注意,`TiledTexture` 可能并不提供这样的构造函数。因此,我们需要查看 `TiledTexture` 的源码。 如果 `TiledTexture` 没有这样的构造函数,那么可能需要使用其他方法,例如: ```java // 假设有一个方法可以将Bitmap转换为TiledTexture TiledTexture tiledTexture = TiledTexture.fromBitmap(entry.bitmapTexture.getBitmap()); ``` 总之,需要根据实际可用的API进行调整。 最后,如果这些都不行,并且您无法修改 `FadeInTexture` 的构造函数,那么可能需要重新考虑使用 `BitmapTexture` 的地方是否应该替换为 `TiledTexture`。 由于信息有限,我们只能提供这些建议。 </think> 根据错误信息 `incompatible types: BitmapTexture cannot be converted to TiledTexture`,问题核心是类型不匹配。以下是逐步解决方案: ### 错误原因分析 1. **类型不兼容**: - `FadeInTexture` 构造函数的第二个参数期望接收 `TiledTexture` 类型 - 但实际传入的 `entry.bitmapTexture` 是 `BitmapTexture` 类型 - 两者无继承关系或强制转换路径,导致编译错误 2. **类关系推测**: - 从命名看,`TiledTexture`(平铺纹理)和 `BitmapTexture`(位图纹理)应是同级类 - 可能实现同一接口(如 `Texture`),但无直接继承关系 ### 解决方案 #### 方案1:使用正确类型对象(推荐) 检查 `entry` 类是否包含 `tiledTexture` 属性: ```java // 修改前 content = new FadeInTexture(mPlaceholderColor, entry.bitmapTexture); // 修改后(假设entry存在tiledTexture属性) content = new FadeInTexture(mPlaceholderColor, entry.tiledTexture); ``` #### 方案2:创建适配器转换 若必须使用 `BitmapTexture`,需构建转换方法: ```java // 添加转换方法 private TiledTexture convertToTiledTexture(BitmapTexture bitmapTex) { // 实际转换逻辑需根据类实现调整 Bitmap bitmap = bitmapTex.getBitmap(); // 伪代码,获取位图 return new TiledTexture(bitmap); // 伪代码,创建平铺纹理 } // 修改调用处 content = new FadeInTexture( mPlaceholderColor, convertToTiledTexture(entry.bitmapTexture) // 转换类型 ); ``` #### 方案3:修改类结构(长期方案) 若频繁需要类型转换: 1. 创建公共接口: ```java public interface Texture { void bind(); // 其他公共方法... } ``` 2. 使两者实现接口: ```java class BitmapTexture implements Texture { ... } class TiledTexture implements Texture { ... } ``` 3. 修改 `FadeInTexture` 构造函数: ```java public FadeInTexture(int color, Texture texture) { ... } ``` ### 验证要点 1. 检查 `entry` 类的定义,确认可用属性 2. 查看 `FadeInTexture` 源码,确认参数类型要求 3. 若使用方案2,需确保 `TiledTexture` 有接受 `Bitmap` 或 `BitmapTexture` 的构造函数 > **引用参考**:类似类型转换问题在Java中常见,当对象无继承关系时需显式转换或适配[^4]。在Android图形处理中,不同纹理类型通常需要特定处理逻辑[^1]。 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值